Les récompenses

Système et fonctionnement

Introduction

Afin de vous donner un ordre d'idée et de préparer les premières récompenses distribuées aléatoirement voici une liste de 55 cristaux de récompenses écrits pour la MAJ.
Non exhaustive nous mettons cette liste à votre disposition afin de vous donner un ordre d'idée, mais aussi que vous puissiez l'exploiter dans le système en accord avec tout ce qui est détaillé dans le topic relatif aux cristaux. Les récompenses ci dessous respectant elles-même du mieux possibles les différentes propriétés associés aux différentes couleurs de cristaux.

Ces 55 cristaux appartiennent tous à la catégorie des "cailloux", soit les plus faibles que l'on peut se procurer dans l'univers de LK, mais les sorts assimilés et leurs effets peuvent bien évidemment exister sur des cristaux de tailles plus importante qui auront donc une puissance plus importante. Évidemment, en fonction de leurs couleurs ils sont tous régis par ce qui est décrit dans le sujet relatif aux cristaux et donc vous êtes libres d'utiliser ces données lors de leur utilisation.

Exemple : Les cristaux rouges étant instables et fragiles, rien n'empêche de briser un caillou rouge pour bénéficier d'un burst d'énergie brute, néanmoins vous perdez alors le cristal et les effets qui lui étaient attribués par sortilège, ou même naturellement.

MISE A JOUR V3 : Ajouts de cristaux.

Cristaux disponibles Cailloux

Cailloux Cristaux Bleus

► BRUT: Mana
Réserve d’énergie magique (limitée) équivalente à 1 de mana. Puiser dans ses réserves permet de limiter votre consommation personnelle de mana, ou encore de d'injecter plus de mana à un sort afin d'augmenter sa puissance. Nous comptons évidemment sur votre cohérence et votre auto-modération en accord avec le sujet sur les cristaux, à savoir que le cristal se déchargera, voir se brisera à partir de quelques utilisations, voir d'une seule utilisation trop importante.

► RAFFINE: Batterie
Cristal de mana raffiné pour le transformer en batterie d'énergie (limitée) équivalente à 1 de mana utilisée en téchnomagie pour alimenter petits objets et divers objets et se déchargeant rapidement.

► RAFFINE: Communication
Contient un sortilège de communication, utilisable pour communiquer sur de courtes distances (~30km) avec quelqu’un possédant un cristal identique. Environ 5 utilisations avant décharge du cristal.

► RAFFINE: Augmentation d'un sens.
Contient un sortilège d’amélioration mineure d'un sens particulier. Environ 5 utilisations avant décharge. Il en existe de 5 types :
- Visum - Vue
- Audiunt - Ouïe
- Tactus - Touché
- Nidore - Odorat
- Gustum - Goût

► RAFFINE: Télékinesis
Contient un sortilège de télékinésie équivalent à 1 de puissance. Environ 5 utilisations avant décharge.

Cailloux Cristaux Rouges

► BRUT: Impacto
Burst d’énergie brute (Flammes) équivalent à 2 de puissance, le cristal se brise après 3 utilisations.

► RAFFINE: Impacto
Burst d’énergie stabilisée (Flammes) équivalent à 1 de puissance, le cristal se brise après 5 utilisations.

► BRUT: Pyromancie
Augmente la puissance des sortilèges de magie du feu de 2, le cristal se brise après 3 utilisations.

► RAFFINE: Pyromancie
Augmente la puissance des sortilèges de magie du feu de 1, le cristal se décharge après 5 utilisations.

► RAFFINE: Scintillam
Contient le sortilège Scintillam permettant de générer une salve de flammèches d’une puissance de 1. Se brise après 5 utilisations.

► RAFFINE: Crepitus
Contient le sortilège Crépitus, quand il est activé génère une explosion d’une puissance de 2 provoquant la destruction du cristal. (Basiquement, une bombe.)

► RAFFINE: Calor
Contient le sortilège Calor permettant d’augmenter de plusieurs degrés la température dans un rayon de quelques mètres. Se décharge après 5 utilisations.

► RAFFINE: Obice
Imprégné du sortilège Obice, ce dernier permet de créer un mur de flammes d’une puissance de 1. Se décharge après 5 utilisations.

Cailloux Cristaux Marrons

► BRUT: Dedicare
Augmente le contrôle de son utilisateur sur la magie de 1 (un seul sort personnel choisi à acquisition sur lequel le cristal augmente le contrôle).

► BRUT: Géomancie
Augmente le contrôle des sortilèges de géomancie de 1. Se décharge après 5 utilisations.

► RAFFINE: Géomancie
Augmente la puissance et le contrôle des sortilèges de géomancie de 1. Se décharge après 3 utilisations.

► RAFFINE: Anima
Imprégné du sortilège Anima, ce dernier permet de créer un petit golem (50 cm de haut) à partir de l’élément terre possédant 1 dans chaque caractéristique physique. Se décharge après 5 utilisations.

► RAFFINE: Terra
Imprégné du sortilèges Terra ce dernier permet par contact physique de fendre la terre en multiples petites fissures dans une direction donnée. Se décharge après 5 utilisations.

► RAFFINE: Obice
Imprégné du sortilège Obice, ce dernier permet par contact avec l'élément terre de créer un mur de terre/pierre d’une “endurance” de 2. Se décharge après 5 utilisations.

Cailloux Cristaux Verts

► BRUT: Vitae
Son porteur bénéficie d’une régénération physique améliorée, faible et seulement efficace sur la durée, le corps de l’utilisateur se remettra de la fatigue et des blessures superficielles à une vitesse légèrement plus importante que la normale. Une régénération lente faisant qu’en général les gens croient à une arnaque et à l’absence de pouvoir de ce type cristal non raffiné.

► RAFFINE: Vitae
Raffiné, le cristal permet de restaurer le corps sur la durée lorsqu’il est activé, les blessures superficielles guériront 50% plus rapidement que la normale, tout comme le corps se remettra 50% plus vite d’un effort physique ou de la fatigue. Sa faible puissance le rend néanmoins inefficace sur les blessures et/ou fatigue trop importantes. (Soins sur la durée de canalisation.) Se décharge après environ 5 à 10 utilisations.

► RAFFINE: Herba
Imprégné du sortilège Herba, ce dernier permet de faire pousser un petit élément de végétation par contact avec le sol (Herbe, arbuste, fleur etc). Se décharge après une dizaine d'utilisations.

► RAFFINE: Barrière
Imprégné d'un sortilège de Barrière, ce dernier génère un bouclier magique d’une puissance de 2. Se décharge après environ 5 utilisations.

► RAFFINE: Natura Audite
Imprégné du sortilège Natura Audite, ce dernier permet de comprendre/ressentir des éléments de la nature (plantes, terre, animaux etc) en apposant le cristal sur ces derniers. Les messages restent majoritairement de l’ordre du ressentis. Se décharge après environ 5 utilisations.

► RAFFINE: Morbus
Imprégné du sortilège Morbus, ce dernier permet de guérir d’un empoisonnement ou d’une maladie de faible ampleur/symptômes. Ce dernier se brisera contre un mal trop “puissant”. Se décharge après environ 5 utilisations.

► RAFFINE: Vitalis
Imprégné du sortilège Vitalis, il permet de guérir une blessure grave (voir mortelle) en gardant un contact prolongé du cristal activé contre la blessure (Soins sur la durée de canalisation). Se brise très souvent après utilisation.

► RAFFINE: Lumina
Imprégné du sortilège Lumina, le cristal génère une lumière blanche assez vive d’une puissance de 1. Se décharge après 5 utilisations.

Cailloux Cristaux Jaunes

► BRUT: Fortificare
Renforce un attribut physique à définir à l’acquisition du cristal (Force, Endu, Agilité) de son porteur de 2 lorsqu’il est utilisé. Se brise après environ 3 utilisations.

► RAFFINE: Fortificare
Renforce un attribut physique à définir à l’acquisition du cristal (Force, Endu, Agilité) de son porteur de 1 lorsqu’il est utilisé, se décharge après environ 5 utilisations.

► BRUT: Fulgur
Contient le sortilège Fulgur à l’état brut permettant de faire tomber la foudre en un endroit donné. D’une puissance de 2 le cristal se brise après utilisation.

► RAFFINE: Fulgur
Contient le sortilège Fulgur permettant de faire tomber la foudre en un endroit donné. D’une puissance de 1 le cristal se décharge après 3 utilisations.

► RAFFINE: Vitae
Le cristal permet de guérir instantanément les blessures superficielles et/ou de restaurer le corps de la fatigue de la même façon. Sa faible puissance le rend néanmoins inefficace sur les blessures trop importantes ou sur des états de fatigue trop grave comme le coma, ou encore le malaise. (Soins instantanés.) Se décharge après 5 utilisations.

► RAFFINE: Scintilla
Contient le sortilège Scintilla permettant de générer des charges d'électricité d’une puissance de 1. Se brise après 5 utilisations.

► RAFFINE: Electricae
Contient le sortilège Electricae permettant à son utilisateur de générer autour d’une partie de son corps un léger champ d'électricité d’une puissance de 1. Se décharge après 5 utilisations.

► RAFFINE: Vitalis
Imprégné du sortilège Vitalis, il permet de guérir une blessure importante (mais pas mortelle par soins instantanés). Se brise après utilisation.

Cailloux Cristaux Violets

► BRUT: Aquamancie
Augmente la puissance et le contrôle des sortilèges d’Aquamancie de 2. Se brise après 2 utilisations.

► RAFFINE: Aquamancie
Augmente la puissance et le contrôle des sortilèges d’Aquamancie de 1. Se décharge après 5 utilisations.

► RAFFINE: Purificare
Permet de purifier tout liquide contenant de l’eau dans lequel ce dernier est plongé puis activé (en fonction de l’étendue d’eau évidemment). Se décharge entre 1 à 10 utilisations en fonction de la quantité de liquide purifié.

► RAFFINE: Frigus
Contient le sortilège Frigus permettant de faire diminuer de plusieurs degrés la température dans un rayon de quelques mètres. Se décharge après 5 utilisations.

► RAFFINE: Scintilla
Contient le sortilège Scintilla permettant de générer des petites salves de glace d’une puissance de 1. Se décharge après 5 utilisations.

► RAFFINE: Aqua
Contient le sortilège Aqua permettant d’utiliser de l’eau en présence pour envoyer une lame aqueuse d’une puissance de 1 dans une direction donnée. Se décharge après 5 utilisations.

► RAFFINE: Pluviam
Ensorcelé du sortilège Pluviam, ce dernier permet de faire tomber une légère pluie sur une petite zone. Se décharge après 5 utilisations.

► RAFFINE: Obice
Imprégné du sortilège Obice, ce dernier permet par contact avec l'élément eau de créer un mur aqueux d’une “endurance” de 2. Se décharge après 5 utilisations.

Cailloux Cristaux Blancs

► BRUT: Flash
Explose pour créer un flash lumineux aveuglant d’une puissance de 2.

► BRUT: Impacto
Explose pour créer une petite tornade d’une puissance de 1.

► RAFFINE: Impacto
Raffiné, il permet de créer des bourrasques de vent d’une puissance de 2. Se brise après 3 utilisations.

► BRUT: Aéromancie
Augmente la puissance des sortilèges liés au vent et l’air de 2. Se brise après 3 utilisations.

► RAFFINE: Aéromancie
Augmente la puissance et le contrôle des sortilèges liés au vent et l’air de 1. Se décharge après 5 utilisations.

► RAFFINE: Scintilla
Imprégné du sortilège Scintilla il permet de générer des salves d’énergie lumineuse pouvant brûler d’une puissance de 1. Se Brise après 5 utilisations.

► RAFFINE: Aero
Contient le sortilège Aero permettant d’utiliser l’air en présence pour envoyer des lames de vent d’une puissance de 1 dans une direction donnée. Se décharge après 3 utilisations.

► RAFFINE: Aero Audite
Contient le sortilège Aero Audite permettant de faire passer un message par le vent à un individu sur une distance d’une trentaine de kms. 5 utilisations avant décharge.

Cristaux Disponibles Pierres

Pierres Cristaux Bleus

► BRUT: Mana
Réserve d’énergie magique (limitée) équivalente à 2 de mana. Puiser dans ses réserves permet de limiter votre consommation personnelle de mana, ou encore d'injecter plus de mana à un sort afin d'augmenter sa puissance. Nous comptons évidemment sur votre cohérence et votre auto-modération en accord avec le sujet sur les cristaux, à savoir que le cristal se déchargera, voir se brisera à partir de quelques utilisations, voir d'une seule utilisation trop importante.
► RAFFINE: Nidore.
Contient un sortilège en lien avec l'odorat. Ce cristal permet de discerner visuellement les effluves olfactives  dans l'air quand il est activé, en se concentrant il permet de se focaliser sur une odeur particulière et de pouvoir la suivre à la trace de manière visuelle jusqu'à remonter à sa source pendant tout le temps d'activation du cristal. Un véritable outil de traque en somme. Environ 10 utilisations avant décharge (dépend notamment de la durée d'activation de son pouvoir, traquer une seule piste pendant des heures épuisera le cristal beaucoup plus rapidement.)
► RAFFINE: Communication.
Contient un sortilège de communication, utilisable pour communiquer sur des distances  respectables (~60km) avec quelqu’un possédant un cristal identique. Environ 10 utilisations avant décharge du cristal. (Plus la communication sera longue et lointaine plus la pierre se déchargera vite.)

Pierres Cristaux Vert

► RAFFINE: Vitalis
Imprégné du sortilège Vitalis, il permet de guérir une blessure mortelle en gardant un contact prolongé du cristal activé contre la blessure (Soins sur la durée de canalisation). 2 (mortelles) à 10 (moyennes/superficielles) utilisations en fonction du type de blessures guéries. (Plus la blessure sera grave plus le temps de canalisation sera important. Évidemment on compte sur votre auto-modération).

► RAFFINE: Vitae
Raffiné, le cristal permet de restaurer le corps sur la durée lorsqu’il est activé, les blessures superficielles guériront en une dizaine de minute, tout comme le corps se remettra en bien plus rapidement plus vite d’un effort physique ou de la fatigue (une dizaine de minute). Les blessures de moyenne importance guériront au bout d'une heure. Sa faible puissance le rend néanmoins inefficace sur les blessures et/ou fatigue trop importantes. (Soins sur la durée de canalisation.) Se décharge après environ 5 à 10 utilisations (dépend de son utilisation et du type de blessure).

Pierres Cristaux Jaunes

► BRUT: Fortificare
Renforce un attribut physique à définir à l’acquisition du cristal (Force, Endu, Agilité) de son porteur de 3 lorsqu’il est utilisé. Se brise après environ 5 utilisations.
► RAFFINE: Electricae
Contient le sortilège Electricae permettant à son utilisateur de générer un champ d'éléctricité statique autour de son corps pouvant potentiellement paralyser. Le champ statique est d’une puissance de 2. Se décharge après environ 10 utilisations.
► RAFFINE: Vitalis
Imprégné du sortilège Vitalis, il permet de guérir par soins presque instantanées des blessures non mortelles (le temps varie quand même en fonction de la gravité de la blessure).  Environ 10 utilisations pour des blessures légères/moyennes, dans le cas de la guérison d'une blessure trop grave le cristal peut se briser à cause de son instabilité. (On compte sur votre auto-modération).
► RAFFINE: Fulgur
Contient le sortilège Fulgur permettant de faire tomber la foudre en un endroit donné. D’une puissance de 2 le cristal se décharge après 5 utilisations.

Pierres Cristaux Blancs

► RAFFINE: Scintilla
Contient le sortilège scintilla permettant de générer des salves d’énergie lumineuse intense pouvant brûler au contact d’une puissance de 2. Se brise après environ 10 utilisations.

Pierres Cristaux Violets

► RAFFINE: Obice
Imprégné du sortilège Obice, ce dernier permet par contact avec l'élément eau de créer un mur de glace d’une “endurance” de 3. Se décharge après 10 utilisations.

► RAFFINE: Scintilla
Contient le sortilège Scintilla permettant de générer des petites salves de glace d’une puissance de 2. Se décharge après 10 utilisations.

► RAFFINE: Purificare
Permet de purifier des toxines tout liquide avec lequel il est mis en contact direct. Son utilisation la plus efficace reste sur les liquides contenant de l'eau, mais il peut s'étendre à d'autres. Néanmoins s'il est par exemple capable de purifier une plaie ouverte, il ne pourra purifier en entier le sang d'un individu à moins d'être ingéré par exemple (et donc entièrement déchargé en agissant sur la durée dans l'organisme de la personne). Se décharge entre 1 à 10 utilisations en fonction de la quantité de liquide purifié.

Pierres Cristaux Rouge

► RAFFINE: Scintillam
Contient le sortilège Scintillam permettant de générer des flammes d’une puissance de 2. Se décharge après 10 utilisations.

► RAFFINE:
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Cristaux Disponibles Roches

Roches Cristaux Marrons

► RAFFINE : Anima
Imprégné du sortilège anima, ce dernier permet de créer à partir de l’élément terre un golem (d’environ 1,5 mètre de haut) possédant 2 dans chaque caractéristique physique. Le golem peut rester actif jusqu’à sa destruction sans utiliser l’énergie du cristal une fois celui-ci créé.  Le cristal se décharge après environ 10 utilisations.

► RAFFINE: Obice
Imprégné du sortilège Obice, ce dernier permet par contact avec l'élément terre de créer un véritable petit labyrinthe de terre/pierre dont les murs sont d'une “endurance” de 5. Le pouvoir de cette roche pousser à son maximum permet de créer une véritable mini forteresse par la création des murs d'une résistance phénoménale. Se décharge après 10 utilisations.

► RAFFINE: Terra
Imprégné du sortilège Terra ce dernier permet à son utilisateur de générer des secousses sismiques d'une puissance de 3 dont le cristal et donc son utilisateur est l'épicentre.  Capable de fendre la terre lors de son utilisation, il possède le pouvoir de générer des tremblements de terres se propageant dans un rayon d'une dizaine de mètre autour de son utilisateur, le gros soucis étant qu'un tremblement de terre d'une puissance de trois, quand on est en plein milieu, ça peut faire mal.  Se décharge après environ 10 utilisations.

Roches Cristaux Rouges

► RAFFINE: Pyromancie
Imprégné de magie élémentaire de feu, la roche de pyromancie permet à son utilisateur de contrôler l'élément feu pendant un court laps de temps avec une puissance de 3. (Attention il ne peut pas le créer). Attention cristal très instable GROS risque d'explosion. Environ 5 utilisations avant décharge si tout se passe bien.

► RAFFINE: Crépitus
Contient le sortilège Crépitus, quand elle est activée cette roche permet de générer des explosions d’une puissance de 3 dans un rayon d'une dizaine de mètres autour de son utilisateur (environ 10 utilisations). Évidemment par sa couleur et son pouvoir ce cristal est très instable et un contrôle insuffisant lors de son utilisation peut provoquer sa destruction dans une gigantesque explosion. Utilisé une unique fois dans le but de créer une véritable bombe, ce cristal est capable de générer en se brisant une explosion d'une puissance de 5.
Vous l'aurez compris roche très instable, risque de mort par utilisation très élevée, nous ne saurons être tenus pour responsable de votre annihilation totale.

► RAFFINE: Obice
Imprégné du sortilège Obice, ce dernier permet de créer des véritables murs de flammes d'une puissance de 4, jusqu'à créer un véritable petit labyrinthe de feu. Le pouvoir de cette roche poussé à son maximum permet de créer un véritable rideau de flamme de plusieurs mètres de haut et de large et d'une épaisseur plus que respectable au prix du sacrifice de la roche. Se décharge après environ 10 utilisations normale (tout dépend de l'intensité d'utilisation). Attention cristal assez instable, risque d'explosion si le contrôle de son utilisateur est insuffisant.

Roches Cristaux Bleus

► BRUT: Mana
Réserve d’énergie magique (limitée) équivalente à 3 de mana. Puiser dans ses réserves permet de limiter votre consommation personnelle de mana, ou encore d'injecter plus de mana à un sort afin d'augmenter sa puissance. Nous comptons évidemment sur votre cohérence et votre auto-modération en accord avec le sujet sur les cristaux, à savoir que le cristal se déchargera, voir se brisera au bout d'un moment.

► BRUT: Illusion cristalline
Provoque une illusion équivalente à une puissance de 3 qui donne l'impression à la victime, lorsqu'on l'active avec son propre mana, de se retrouver en la présence d'une quantité de cristal plus grande que la réalité. Finit par se briser si l'utilisation est continue ou trop fréquente.

► RAFFINE : Batterie
Cristal de mana raffiné pour le transformer en batterie d'énergie (limitée) équivalente à 3 de mana utilisée en technomagie pour alimenter divers objets à complexe ou forte consommation d'énergie et possédant une assez bonne autonomie. Ce type de cristal sert notamment de batterie à certains Androïdes.

► RAFFINE: Gustum
Contient un sortilège en lien avec le gout. Ce cristal permet d'analyser intégralement la structure et les composantes d'un objet/être par le gout. En plus d'augmenter le sens en lui-même lors de son activation (attention à l'épicée) il permet par exemple simplement en "goutant/léchant" une peau ou un cheveux d'établir très précisément la composition d'un individu, de l'identifier physiologiquement, donnant par exemple accès à des informations comme sa race, son âge, sa corpulence, ses mensurations, le niveau d'eau, l'état de ses réserves magiques de mana, s'il possède une magie et si cette dernière est capacitaire ou lié à la filiation (mais pas la nature de la magie)  etc. Tout ce qui physiquement fait de l'individu ce qu'il est. Évidemment il ne permet pas de connaître des informations comme son identité factuelle, sa mémoire, ses souvenirs ou encore ses sentiments etc. Environ 10 utilisations avant décharge (dépend notamment de la durée d'activation de son pouvoir, analyser toutes les composantes et la structure d'un individu peut prendre un certain temps et consommera plus d'énergie du cristal que n'analyse d'une pomme ou d'un plat par exemple.)

Roches Cristaux Jaunes

► BRUT: Fortificare
Doté d'un sortilège de renforcement cette roche permet à son utilisateur de renforcer temporairement son corps en le solidifiant par endroit . Vous pouvez rendre votre peau dure comme du roc, votre endurance comme votre force devenant temporairement équivalente à 5, mais vous perdez en agilité, vitesse et capacité de déplacement lorsque sa faculté est utilisée de par la lourdeur du corps devenue dure comme de la roche (dépend de votre agilité de base, mais comptez -2 points en agilité, minimum 0 évidemment). Environ dix utilisations avant décharge de la roche (évidemment la dépense d'énergie du cristal dépend de la surface couverte. Renforcer l'intégralité de son corps épuisera rapidement le cristal). On compte évidemment sur votre auto-modération, s'agissant d'un cristal instable l'utiliser longuement ou intensément sans contrôle peut avoir des effets dévastateurs et provoquer son explosion/destruction

► RAFFINE: Vitalis
Imprégné du sortilège Vitalis, il permet de guérir par soins presque instantanées (une blessure mortelle mettra forcément un peu plus de temps) des blessures physiques. Une dizaine d'utilisations pour des blessures de moyennes importances. Dans le cas de blessures mortelles le cristal peut se briser à cause de son instabilité. (On compte sur votre auto-modération).

► RAFFINE: Fulgur
Imprégné de magie élémentaire électrique, la roche Fulgur permet à son utilisateur d'obtenir un contrôle relatif sur la météo en faisant tomber la foudre avec plus ou moins de précision en fonction des capacités et du contrôle magique de son détenteur. D'une puissance de trois il s'agit véritablement de la foudre naturelle que le cristal fait générer et s'abattre depuis les cieux. Attention cristal très instable et GROS risque d'explosion. Environ 10 utilisations avant décharge si tout se passe bien.

► RAFFINE: Vitae
Le cristal permet de guérir instantanément les blessures superficielles/moyennes et/ou de restaurer le corps de la fatigue de la même façon. Son fonctionnement le rend néanmoins inefficace sur les blessures mortelles. Il peut néanmoins permettre de guérir d'états de fatigue graves comme comme le coma, ou encore le malaise. (Les soins de cette roches sont véritablement instantanées.) Se décharge après 10 utilisations.

Roches Cristaux Blancs

► BRUT: Aéromancie
Imprégné de magie élémentaire de l'air, la roche d'aéromancie permet à son utilisateur de contrôler l'élément air pendant un court laps de temps avec une puissance de 4. Attention cristal très instable et difficile à utiliser et canaliser sans perdre d'énergie ou provoquer sa destruction, surtout pour un novice en magie. Environ 5 utilisations avant destruction si tout se passe bien. (On compte évidemment sur votre auto-modération)

► BRUT: Flash
Imprégné de magie élémentaire de lumière, quand elle est activée cette roche permet de générer des explosions/flash lumineuses d'une puissance de 3 dans un rayon d'une dizaine de mètres autour de son utilisateur (environ 10 utilisations). Évidemment par sa couleur et son pouvoir ce cristal est très instable et un contrôle insuffisant lors de son utilisation peut provoquer sa destruction dans une gigantesque explosion de lumière. Utilisé une unique fois au prix de sa destruction, ce cristal est capable de générer en se brisant une explosion d'une lumière phénoménale d'une puissance de 5.
Vous l'aurez compris roche très instable, risque d'aveuglement par utilisation très élevée, nous ne saurons être tenus pour responsable de votre cécité potentielle.

Roches Cristaux Vertes

► RAFFINE: Vitalis
Imprégné du sortilège Vitalis, elle permet de guérir une blessure mortelle en gardant un contact prolongé du cristal activé contre la blessure (Soins sur la durée de canalisation, il faut compter plusieurs dizaines de minutes pour que la guérison puisse être efficace et optimale en gardant le contact de la roche sur la blessure). Environ 5 (mortelles) à 10 (graves) utilisations. Cette roche permet même au prix du sacrifice d'une grande partie de son énergie de relancer l'organisme de quelqu'un sur le point de mourir dans les minutes à venir (une seule utilisation de cette façon épuisera totalement la roche). (Évidemment on compte sur votre auto-modération).

► RAFFINE: Lumina
Imprégné de magie élémentaire de lumière, la roche Lumina permet à son utilisateur d'obtenir un contrôle relatif sur la lumière environnante pendant un court laps de temps avec une puissance de 3. Attention tout de même puisque sa précision dépendra des capacités et du contrôle magique de son détenteur. Cristal relativement instable, avec un contrôle insuffisant ce dernier peut se briser, voir exploser. Environ 10 utilisations avant décharge.

Roches Cristaux Violets

► RAFFINE: Frigus
Imprégné du sortilège Frigus, cette roche permet de faire chuter la température d'un lieu de quelques degrés à quelques dizaines degrés sur une bonne dizaine de mètres autour de son utilisateur en fonction de l’intention et du contrôle de ce dernier. Utilisé dans un espace clos pour limiter son pouvoir par exemple, la chute de température de dix degrés par exemple peut avoir lieu en une minute, même pas. Mais ce n'est pas le seul pouvoir de cette roche, puisqu'en l'utilisant directement au contact d'un objet cette dernière est capable de provoquer les même effet en le refroidissant de quelques degrés à une bonne dizaine de degrés en fonction de l'intention et du contrôle de l'utilisateur. Utilisé à pleine puissance cette roche peut entraîner des chutes de température avoisinant les 20 degrés. Environ 3 à 10 utilisations (en fonction de la puissance exercé). Évidemment on compte sur votre auto-modération).

Cristaux Disponibles Blocs

Blocs Cristaux Verts

►BRUT : Lumis
Imprégné d'énergie positive, ce dernier possède naturellement un puissant sortilège  de lumière. Certains voient même en ce cristal une manifestation de luménal lui-même, un signe que ce dernier est toujours là, quelque part, puisqu'il permet à celui qui le manie de modeler la lumière autour de lui et de lui donner une forme perceptible d'énergie lumineuse positive. Premièrement les créations permises par le cristal sont d'une lumière aveuglante pour ceux les regardant trop longtemps, leur seconde caractéristique étant que seul les coups magiques sont très efficaces sur eux (l'obscurité naturelle les dissipant instantanément puisque le cristal est néanmoins totalement inefficace dans l'obscurité et la nuit puisqu'il utilise la lumière environnante, il ne la créé pas.). Les coups physiques si si ils sont moins efficace sur les formes générées permettent néanmoins de dissiper la lumière, les formes elles-même se dissiperont au contact de leur cible, mais au prix de lourds dommages puisque le simple contact avec la lumière modelée brûle la matière organique. Une véritable arme de destruction élémentaire puisque ce bloc dont la l'existence relève des légendes au vue de sa rareté confère à son propriétaire une magie de lumière aux possibilités presque illimitées. Les créations lumineuses sont d'une puissance de 3. Comme tout cristaux, ce dernier possède évidemment des effets nefastes sur son utilisateur, plus son énergie est utilisée et sa puissance déversée à plein régime, plus le corps de celui qui l'utilise en ressentira l'effet boomerang (confère sujet sur les cristaux, fatigue, saignement de nez, perte de raison et d'esprit au fur et à mesure du temps etc.)

Blocs Cristaux Blancs

►BRUT : Flash
Imprégné de magie élémentaire de lumière, quand elle est activée cette roche permet de générer des explosions/flash lumineuses d'une puissance de 4 dans un rayon d'une vingtaine de mètres autour de son utilisateur (environ 10 utilisations). Provoque des aveuglements longs quand regardé, et des brûlures légères sur la peau non protégée. Évidemment par sa couleur et son pouvoir ce cristal est très instable, même si un peu moins que ses homologues moins puissants, et un contrôle insuffisant lors de son utilisation peut provoquer sa destruction dans une gigantesque explosion de lumière. Utilisé une unique fois au prix de sa destruction, ce cristal est capable de générer en se brisant une explosion d'une lumière phénoménale d'une puissance de 5.

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