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02 - LES FACTIONS

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Les factions

► Voici une liste des factions que vous pouvez intégrer afin de jouer dans le monde de Lost Kingdom. Chacune a son histoire et ses spécificités que vous pourrez trouver ci dessous, ainsi que des rangs plus ou moins élevés uniques pour chaque. Certains groupes, comme les civils et les esclaves, n’ont pas de hiérarchie, ce qui vous permet de rester très libre dans la création de fonction et de place : inventez !

► Si vous ne voulez pas vraiment faire partie d’une faction, les Civils sont là pour ça, il s’agit de la majorité de la population mondiale qui n’a pas d’allégeance particulière.

► Choisissez bien votre rôle, car chaque personne ne peut jouer qu’un seul rôle important par faction et par personnage, afin d’éviter que quelqu’un s’accapare le contrôle d’une faction ! Et attention à l’impartialité si vous jouez des personnages de factions dont les objectifs sont opposés…

► Il est possible de jouer un personnage infiltré, mais dans une limite d’un personnage par personne.

► Il y a actuellement 8 factions, que vous pouvez rejoindre, dans lesquelles vous pouvez jouer, et qui, également, ont des prédéfinis avec lesquels vous pouvez vous lier ou même jouer vous même ! Si vous avez des questions, n’hésitez pas à vous adresser aux administrateurs ou à poser vos questions dans la FAQ.

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Empire

Identité

Introduction

Pays le plus avancé technologiquement, l’Empire a été fondé en 78 et est depuis dirigé par un couple impérial aux pouvoirs absolus, son peuple forgé par les températures glaciales. Obsédé par les cristaux, les avancées et les connaissances perdues au cœur de Fhaedren, cette Nation est en guerre avec Mearian depuis l’année 407. Le conflit n’est pas total, mais il a déjà fait de nombreuses victimes et draine les ressources des deux nations dans une course à la découverte sur le sol de Fhaedren… Dans le même temps, le pays est au bord de la guerre civile comme la Résistance mine le gouvernement en place de l’intérieur, soi disant pour plus de droits.

Valeurs

Il n’y a qu’une chose qui compte en Ellgard, et c’est la valeur personnelle. Autoproclamée méritocratie, le plus bas des miséreux peut accéder au plus haut des grades pour autant qu’il a du talent et qu’il sert son pays. L’innovation et l’armée sont de très puissants vecteurs d’ascension sociale, sans être les seuls. Cela résume bien l’état d’esprit des ellgardiens : c’est un pays très militaire qui a des volontés d’expansion, uniquement contenues par le conflit avec Mearian, et qui est très porté sur la science et les découvertes pour le plus grand confort des sujets qui ont accès à des technologies que les habitants des autres pays peuvent seulement imaginer en rêve.

Objectifs

A court terme, les deux objectifs principaux de l’empire sont d’écraser la rébellion et de mettre Mearian hors d’état de contester son emprise sur les restes de Fhaedren. À long terme, il s’agit bien évidemment de restaurer la splendeur de l’ancien royaume en prenant le contrôle du monde entier et en avançant à nouveau la technologie vers des horizons toujours plus lointains, en en apprenant toujours plus sur les cristaux et leurs effets.

Organisation

  • Dynastie impériale
  • Inquisiteurs de l'apocalypse
  • L'Armée
  • Ragnarok

Dynastie impériale

L'Empereur : Brynjolfr Sifknir PNJ jouable disponible. [Voir sa fiche]

L'homme le plus puissant de tout le pays. Chef de la dynastie impériale depuis sa prise de pouvoir, ses mots sont absolus. Il est le Chef de l'Armée et les Inquisiteurs de l'Apocalypse lui font leur rapport directement. Objet d'un véritable culte de la personnalité entretenu par la propagande de son pays, son visage est connu de tous.

L'Impératrice : Astrithr Sifknir PNJ jouable disponible. [Voir sa fiche]

Contrairement à ce qu'on pourrait penser, l'Impératrice de la dynastie est tout aussi puissante que son mari et dispose des mêmes droits et pouvoirs que lui. Elle est la Chef des Mages et dirige les recherches scientifiques en cours.

L'Héritier Impérial : Ulrich Sifknir. [Voir son profil]

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Inquisiteurs de l'apocalypse

A la tête de l'Armée impériale, ce sont les figures autoritaires du pays dont le seul nom inspire respect et terreur chez le peuple. Connus pour être sans pitié, ce sont tous des généraux expérimentés et extrêmement puissants en qui l'Empereur place ses espoirs d'écraser ses ennemis pendant la guerre, contre la Résistance comme contre l'Ordre des Astres.

Conquête (recherche et acquisition des cristaux) : disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff

Guerre (conflit armé avec Mearian) : Holker Hallgrimr [Voir son profil]

Famine (stratégie et négociations avec l'extérieur) : disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff

Mort (conflit avec la rébellion) : Sieghart V. Dankmar [Voir son profil]

L'Armée

L'Armée Ellgardienne est répartie en quatre escadrons sous les ordres des Inquisiteurs, avec chacun leur spécialité. Ils organisent leurs escadrons comme ils le veulent à leur prise de poste, aussi on peut trouver de grandes disparités par exemple en terme d'effectif dans chacun. Mais l'armée étant très hiérarchisée, on y trouve plusieurs rangs organisés ainsi:
► Inquisiteur de L'Apocalypse (Guerre, Conquête, Mort, Famine) (poste unique)
► Colonel d'Escadron/ Bras Droit (poste unique) (supervisent les Lieutenants)
► Lieutenant (supervisent les Chevaliers)
► Chevaliers (soldats)
Force armée du pays, les Chevaliers sont les soldats supérieurs d'Ellgard qui ont prouvé leur excellence lors des entraînements et divers tests passés à leur entrée à l'armée, souvent dès le plus jeune âge. Ils suivent alors une formation stricte mais formidable, leur apprenant à se servir de leurs armes aussi bien que leurs têtes.

Ragnarok, le Conseil Scientifique

Sous la supervision de l'Impératrice Astrithr, le Conseil Scientifique Ragnarok fut fondé en 417. C'est une organisation civile indépendante séparée de l'entité militaire de l'armée, ils disposent ainsi d'une grande liberté dans leur recherches. Les hautes têtes pensantes de Ragnarok, les trois Scientifiques-en-chef, sont cependant liés étroitement au commandement du pays grâce a de fréquentes réunions entre l'Impératrice, son mari, et ses quatre Inquisiteurs de l’Apocalypse, les dirigeants de l'armée. Chaque Scientifique-en-chef dirige une branche différente du Conseil: Biologique & Génétique, Armement, Technomagie.

Les scientifiques qui composent le Conseil sont généralement des êtres exceptionnellement doués en magie sélectionnés dans leur enfance au moment des tests passés à l'école, ils sont enrôlés dans le programme d'étude de l'Empire. Leurs recherches s'étendent de l'étude des cristaux jusqu'aux expérimentations sur les races magiques en passant par la construction d'Androïdes toujours plus perfectionnés. Ainsi, ils sont basés à Ellgard mais ne participent pas de manière directe à la guerre, du moins pour le moment.

Scientifique-en-chef département Génie biologique : Amalia Blackwood [Voir son profil]

Scientifique-en-chef département Armement : Evelyn Gutenberg [Voir sa fiche prédéfini]

Scientifique-en-chef département Technomagie : disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff

Histoire

Cela fait plus de trois cent ans que l'Empire règne sur Ellgard. Une éternité, autant dire, même en nos temps ou l'espérance d'une vie humaine s'est vue considérablement rallongée au cours de ces derniers siècles. Un règne de prospérité, selon le gouvernement, et c'est vrai qu'à voir ses villes abondantes de richesses, ses maisons qui tiennent davantage du château ou du manoir et ses habitants magnifiquement vêtus, on pourrait y croire facilement ; seulement, n'est-ce pas seulement la facette dorée de ce monde qui recèle bien des côtés obscurs ?  Depuis plus d'un siècle, quelques personnes particulièrement téméraires ou peut-être carrément suicidaires ont décidé de s'élever contre le gouvernement. Pourquoi, alors que tout baigne dans le meilleur des mondes ? Tout simplement, car au-delà des apparences d'un pays moderne, une véritable dictature sévit. Dans un sens, c'est presque un régime moyenâgeux qui règle : aujourd'hui, on ne s'embête plus à juger les gêneurs : on préfère les jeter au cachot et les oublier là, ou directement s'en débarrasser en public, histoire de faire bonne figure. On ne s'embête même plus à faire ça proprement : un coup de mitraillette et le tour est dans le sac.

Les rares personnes ayant décidé de se rebeller contre le système politique en place depuis le début des temps (disent-ils au gouvernement; mais on parle vaguement de démocratie qui existerait dans un pays voisin, bien que c'est un sujet tabou à Ellgard pour le peuple) se sont regroupées sous la bannière d'un groupe mystérieux appelé Résistance. Ils revendiquent une liberté de leurs droits politiques ( Des élections, vous vous rendez compte ? Quelle plaisanterie. ) et une égalité des classes sociales plus juste. Pour qui se prennent t-il, à vouloir révolutionner tout le monde ? En plus, ils n'hésitent pas à faire des attentats en ville alors qu'ils disent œuvrer pour le peuple... Des primes extrêmement élevées reposent sur la tête des membres les plus importants de l'organisation, et l'Empire à ses propres troupes pour aller chasser du rebelle...

Chronologie rapide de la faction :
An 78 ➔ Fondation de l'Empire d'Ellgard.
An 256 ➔ Création du premier Automata avec Intelligence Artificielle.
An 380 ➔ Création du premier Androïde avec Intelligence Artificielle Évoluée.
An 398 ➔ Apparition du mouvement pacifique la Résistance à Ellgard.
An 407  ➔ Mearian déclare la guerre ouvertement à Ellgard.
An 414 ➔ Attaque terroriste de la Résistance sur la capitale d'Ellgard et tentative de putsch échouée.
An 415 ➔ Début de la guerre civile entre l'Empire et la Résistance.
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Résistance

Identité

Introduction

Le groupe commença a ses débuts par militer pour les droits des Androïdes par des méthodes conventionnelles comme des manifestations pacifiques. Celles ci furent durement réprimandées par l'Empire qui n'accepte rien d'autre que la soumission totale de ses citoyens. L'organisation, loin de plier la tête pour rentrer dans le rang, se radicalisa à la suite de l'enlèvement et des meurtres impunis de certains de ses membres. En voyant ainsi une résistance se  former, beaucoup d'âmes pleines d'espoir d'Ellgard les rejoignirent pour se battre pour un monde meilleur, et après une tentative de prise de pouvoir échouée, ils furent officiellement considérés comme une menace à l'Empire. C'est ainsi qu'une guerre civile débuta, bien que l'Empire et ses fidèles citoyens sont dix fois plus nombreux que les rebelles.

Valeurs

Leurs valeurs sont plus importantes que tout aux yeux des résistants qui sont prêts à mourir pour leur cause, tant ils croient en la justesse de leur action. Pour la plupart natifs d'Ellgard et venant des couches les plus pauvres de la population, ils ont vus de leurs yeux toute l'injustice que l'Empire avait à offrir. Pour eux, la famille impériale est à l'origine des problèmes de leur société et ils affirment que le peuple devrait se rebeller pour prendre le pouvoir et gouverner d'eux même, comme une démocratie telle que Nueva. La mort pour les nobles et la justice pour les pauvres et les délaissés, y compris les Technogènes, souvent premières victimes du système Ellgardien actuel.

Objectifs

La Résistance oeuvre à court-terme pour la libération des Androïdes considérés comme des Esclaves, par exemple en organisant de grandes opérations d'attaque dans les usines qui en fabriquent. Ils ont aussi juré la chute de l'Empire, le considérant comme la racine du mal qui ronge Ellgard, et recourt au terrorisme pour des frappes-éclair sur les points névralgiques de la Capitale afin de s'en prendre à la famille impériale. Anti-militariste, ils utilisent beaucoup la technologie moderne afin de lutter contre l'armée avec des petits nombres et de disparaître sans laisser de traces.

Organisation

La Résistance se voulant être une organisation indépendante et surtout, libre de toutes contraintes contrairement aux tenues militaires extrêmement codifiées de l'Empire, ses membres sont libres de s'habiller comme bon ils le veulent. Faction rebelle qui se terre dans la Capitale d'Ellgard pour miner le pouvoir de l'Empire, ils sont donc ressemblant à n'importe quel civils parcourant les rues.

Le chef : Gabriel Knightwalker. [Voir sa fiche prédéfini]

Fondateur du mouvement une décennie de cela, il en est toujours à sa tête et est le plus dévoué  des membres. Puisant dans les flammes de sa colère une énergie sans fin employée par tout les moyens pour détruire l'Empire, il est la figure de proue de l'organisation qui a ne pas en douter, s’effondrerait sans lui.

Directeur de la branche scientifique : disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff.

Chargé de mener à bien les recherches ayant pour but de contrer celles de l'Empire, il supervise l'ensemble de l'équipe de chercheurs rebelles. Leur branche s'occupe notamment en collaboration avec la branche Technologie de modifier les Technogènes souhaitant se débarrasser de certaines modifications faites sur leur corps par l'Empire.

Directeur de la branche diplomatique : disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff. [Voir son profil]

Chargé de rencontrer les représentants des autres pays, il voyage souvent avec une petite délégation à l'étranger afin de tenter de convaincre des personnages puissants de se rallier à leur cause, ouvertement ou non.

Directeur de la branche technologie : Aeon X-99.A. [Voir son profil]

Chargé de la création ou encore de la maintenance de tout ce qui touche à la technomagie, il supervise son équipe composée de maniaques de technologie moderne et autres personnes aux magies/dons utiles dans le domaine du piratage. C'est aussi eux qui s'occupent de fournir des armes aux Résistants.

Directeur de la branche combat : disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff.

Chargé du personnel combattant comme les soldats, les assassins et les magiciens offensifs. Il supervise le recrutement aussi bien que l'entraînement, la planification des attaques et réparti les missions entre ses subordonnés.

Directeur de la branche médecine : disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff.

Chargé du personnel médical comme les docteurs, infirmiers et magiciens de support. Il supervise le recrutement aussi bien que l'entraînement de son équipe, ainsi que les opérations chirurgicales, les urgences et le suivi médical des Résistants. La branche médecine fait aussi des missions extérieures ou elle vient en aide aux plus démunis des Ellgardiens.

Histoire

Il était un jour, un homme qui décida de se relever pour affronter de face toute l'injustice et les horreurs de ce monde. Son nom? Gabriel Knightwalker. Anciennement noble élevé au plus près de la famille Impériale, il vécut une enfance dorée sans jamais entrapercevoir la réalité cruelle qui régnait dans Ellgard, la nation qui forçait sa population au culte de la personnalité de ses dirigeants et qui sacrifiait ses citoyens au nom des avancées technologiques nécessaires pour les sauver d'une apocalypse certaine à venir. L'apocalypse des cristaux, cette menace rendue terrifiante par la propagande faite par l'armée Ellgardienne, et qui était seulement évitable par l'effort commun- le sacrifice de soi au nom de sa nation bien aimée. Entretenue par le mythe de l'histoire de Fhaedren, la population n'a que d'autre choix que d'obéir sagement en priant que les soldats puissent les protéger des malheurs à venir. La pauvreté, la maladie, la misère que certains d'entre eux doivent endurer à cause de la priorisation du budget d'état à l'Armée et la recherche scientifique à cependant finit par faire évoluer les mentalités. La nation progressa à une vitesse prodigieuse dans le domaine de la technomagie entre autres, mais au détriment des domaines sociaux, privant les classes moyennes d'une vie acceptable. Trop c'était trop. Des révoltes, évidemment qu'il y en a eu, mais jamais aussi grande que celle commencée quand Knightwalker décida que lui et ses compagnons n'avaient pas d'autre choix que de rayer l'Empire de la carte afin de libérer les Ellgardiens.

Chronologie rapide de la faction :
An 398 ➔ Apparition du mouvement pacifique la Résistance à Ellgard.
An 414 ➔ Attaque terroriste de la Résistance sur la capitale d'Ellgard et tentative de putsch échouée.
An 415 ➔ Début de la guerre civile entre l'Empire et la Résistance.
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Ordre des Astres

Identité

Introduction

Groupe religieux qui dirige la nation de Mearian en prêchant l'adoration et la soumission pour les Nouveaux Dieux. En guerre ouverte avec l'Empire d'Ellgard depuis une décennie, ils poursuivent activement la conversion de tout être vivant des Quatre Nations à leur culte, n'hésitant pas à utiliser des méthodes parfois douteuses sur ceux considérés comme des hérétiques.

Valeurs

Ils placent leur foi dans les êtres considérés comme suprêmes que sont les Seraphs. Cette croyance les pousse à leur obéir aveuglement et les suivre dans leurs conquêtes, même celles qui semblent nées de leur propre folie. Ainsi, bien que chaque croyant à ses propres raisons pour être converti, ils se considèrent tous comme des frères et sœurs et ceux qui sortent des rangs sont sévèrement jugés et punis.

Objectifs

L'Ordre des Astres n'est pas juste un mouvement religieux mais aussi politique, car il gouverne Mearian en respectant les dogmes qu'il prêche. L'Ordre a pour but d'étendre leurs croyances aux Quatre Nations en commençant par envoyer des Prêtres comme missionnaires à l'étranger, tout en infiltrant en même temps ses Archmagisters dans les hautes sphères politiques des autres pays.

Organisation

  • Séraphs
  • Pape et grande prêtresse
  • Archmagisters
  • Magisters et prêtres

Séraphs

Auto-proclamés Nouveaux Dieux de ce monde, chaque Seraph possède un titre qui représente la qualité divine qu'il incarne. Répandant la bonne parole de l'Ordre des Astres dans tout Mearian, ils sont adulés par le peuple. Ils n'hésitent pas à recouvrir à des techniques plus ou moins moralement discutables. Leur but ultime est de mettre les quatre nations sur leur joug et de dominer le monde. Ils sont au nombre de 21.

Abnégation : Sylvia Anna de Beaufort.[Voir son profil]

Adoration : libre.

Amour : libre.

Bonté : libre.

Charité : Annalia Kaldwin[Voir son profil]

Courage : libre.

Curiosité : Masakh Hayil. [Voir son profil]

Espérance : Razael

Force : libre.

Humilité : Lùthien. [Voir son profil]

Introspection : libre.

Justice : Olieron Adrilith. [Voir son profil]

Mélancolie : libre.

Modestie : libre.

Patience : libre.

Piété : libre.

Prudence : libre.

Sagesse : libre.

Sensibilité : Semna. [Voir son profil]

Tempérance : libre.

Volonté : libre.

Pape et Grand Prêtresse

Le Pape : Jorgën Vorticera. [Voir son profil]

Tête religieuse de l'Ordre des Astres et maître absolu de Mearian, c'est lui qui supervise les enseignements et croyances donnés au peuple mais également l'avancée de la guerre contre les hérétiques. Sa parole est toute puissante et ses subordonnés le respectent au point de sacrifier leur vie pour la cause.

La Grande Prêtresse : Mavis PNJ jouable disponible. [Voir sa fiche]

Figure glorifiée et adorée de l'Ordre, elle est celle qui fait le lien entre les Seraphs et les humains. Ses prophéties sont parfois mystérieuses mais ses mots absolus.

Archmagisters

Connus dans tout le pays et bien au delà des frontières, leur noms sont craints de tous en tant qu'impitoyables chasseurs d'hérétiques qu'ils n'hésitent pas a brûler sur le bûcher.

Bételgeuse : Eurynome Astraeus. [Voir son profil]

Sirius : Sigyn Riuszel. [Voir son profil]

Deneb : Stella Pluviam [Voir son profil]

Polaris : disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff.

Magisters et Prêtres

Les Magisters : Bras armé de l'Ordre, les Magisters sont sous le commandement des Archmagisters et sont disséminés dans tout le pays avec les Prêtres. Chaque Magister est assigné à la protection d'un Prêtre et la paire ne se quittent jamais, même si les assignations sont faites par leurs supérieurs.

Les Prêtres : Les Prêtres sont les hommes et femmes de foi qui vivent dans les temples du pays, mais aussi ceux qui partent en missionnaire à l'étranger prêcher la parole des Nouveaux Dieux. Chaque Prêtre est protégé en toutes circonstances par un Magister qui ne le quitte jamais. armé de l'Ordre, les Magisters sont sous le commandement des Archmagisters et sont disséminés dans tout le pays avec les Prêtres. Chaque Magister est assigné à la protection d'un Prêtre et la paire ne se quittent jamais, même si les assignations sont faites par leurs supérieurs.

Histoire

Mearian est une nation fondée en An 02 rassemblant des gens qui se sont livrés corps et âmeà la religion après la destruction de Fhaedren, croyant que leur salut viendrait de leur dévotion aux Dieux. L'Ordre des Astres est une branche qui se développa d'abord secrètement au fil des années après que les Seraphs aient commencé à révéler leur existence à quelques fidèles choisis afin de gagner en influence dans les hautes sphères . Vers l'année 280, l'Ordre, devenu puissant, releva au monde l'existence des trente Seraphs et proclama que l'adoration des Anciens Dieux devait cesser au profit de ceux qui étaient descendus sur terre pour les sauver. Ils continuèrent à convertir le reste de la population à ces nouvelles croyances et en 303, l'Ordre prit la place du gouvernement à Mearian. Une nouvelle disposition politique qui prouva son efficacité en faisant prospérer le pays, bien que la voie religieuse que prônait l'Ordre devenait de plus en plus extrémiste. Une cinquantaine d'années plus tard, en 353 ils connurent une crise sans précédent quand les neuf Seraphs corrompus quittent l'Ordre des Astres et disparaissent. Aujourd'hui, l'Ordre des Astres est une organisation puissante qui cherche à étendre son influence au delà des frontières de manière agressive, ce qui les a menés à déclarer la guerre à Ellgard il y a dix ans de cela, en 407.
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Cour des Cendres

Identité

Introduction

La Cour des Cendres est le nom donné à l’institution composée des Ducs Ardents, plus grands nobles du royaume d’Akantha, et la famille royale, notamment le Roi lui-même. Pour les plus simples, il s’agit surtout de l’entourage direct du Roi. Celle ci est donc sujette à de fortes fluctuations : si les principaux acteurs bougent peu, car ils sont assez importants pour ne pas être remplacés à la légère, les courtisans peuvent aller et venir en flot continu selon les caprices du maître en la demeure : Sol d’Akhanta ! D’un trait d’esprit bien placé, d’une amitié accordée ou d’une inimitié déclenchée, il peut faire et défaire des vies entières. Un regard accordé à une personne peut en faire l’objet de toutes les jalousies, à une autre un objet de complots terribles, à un dernier construire une carrière brillante. Tel est l’usage dans la Cour des Cendres : ce ne fut pas toujours le cas mais désormais, le Roi est seul maître. Les autres aiment se penser ses loyaux compagnons, ce qu’il accorderait sûrement à l’une ou l’autre personne mais… La vérité c’est que pour lui, l’intégralité de ses sujets sont ses serviteurs, et ils ont bien de la chance qu’il soit un maître juste et non un tyran.

Valeurs

En tant que Cour royale, les valeurs de celle-ci sont les valeurs du Roi. Il est donc nécessaire, pour bien paraître auprès de tous, d’avoir un fort sens de la justice et d’être honorable ou en tout cas avoir l’air de l’être. Il faut être fier de soi, de ce que l’on fait, de sa famille devant les étrangers, mais humble devant ses amis et surtout devant le Roi. Il faut être loyal à la famille royale, à ses intérêts et à son domaine. Toujours servir son Roi, dans le présent par ses actions et dans le futur en prenant soin de ses propres terres et de sa propre famille pour qu’elles puissent lui être utile un jour.C’est bien sûr ce qui se fait en plein jour, et peut être ce que quelques-uns font réellement dans leur naïveté. Toutefois, ces qualités ne sont pas suffisantes pour garder longtemps l’intérêt du Roi bien qu’elles soient nécessaires pour l’attirer. La ruse et l’esprit le sont également, pour savoir garder sa position contre des ennemis insidieux. La discrétion, pour que personne n’apprenne jamais ce qui se passe la nuit.

Objectifs

Chacun des membres de la Cour a des objectifs personnels distincts. Toutefois, en groupe, ils œuvrent pour l’avancement du Royaume dans le monde par rapport à ses voisins. Pour sa protection contre les ennemis internes et externes. Pour le maintien de leurs valeurs traditionnelles, forgées dans le sang, ainsi que de la structure actuelle de la société : il doit toujours y avoir des esclaves, même s’il est possible de s’émanciper, et s’il existe des contes sur tel pauvre qui, ayant pu acheter sa liberté, avait été anobli, cette ascension sociale ne doit pas trop avoir lieu. Les cases doivent rester bien délimitées et les membres de la Cour sont là pour s’en assurer !

Organisation

  • Royauté
  • Ducs Ardents
  • Assassins
  • Bardes

Royauté

Le couple royal, Salamandres de génération en génération depuis sa fondation. Par les lois actuelles et le comportement de la famille royale, seules des salamandres peuvent porter la couronne. En effet, elles font très attention de bien garder la lignée d'Akantha en conservant une primogéniture simple, c'est à dire que c'est l'aîné qui hérite, qu'il soit homme ou femme ; tout en prenant garde à n'avoir pour conjoins que des salamandres. La couronne, actuellement, est forte et concentre beaucoup de pouvoirs. Les nobles sont assez limités par rapport à leurs pouvoirs d'antan. Mais des querelles internes dans le couple royal peuvent semer la discorde dans cet équilibre conquis dans le sang...

► La Famille des Salamandres d'Akantha est actuellement dirigeante du royaume.

Le Roi : Sol d'Akantha, PNJ jouable disponible. [Voir sa fiche]

La Reine : Nephthys d'Akantha, PNJ jouable disponible. [Voir sa fiche]

L'Héritier : Ammon d'Akantha, PNJ jouable disponible. [Voir sa fiche]

Ducs ardents

Duc Ardent Lycan: Lycoris Nox Griffesang [Voir son profil]

► Parmi les Lycans, les Griffesang sont les chefs des armées; la tête du clan est toujours le Maréchal du Royaume, et ils en général très bien vus par la royauté. Ils ont les plus nombreux postes d'officiers dans le pays et sont liés de près a tout ce qui est militaire à Akantha.

Duc Ardent Humain: Jullian Castelmore [Voir son profil]

► Parmi les Humains, les Castelmore, actuels représentants des grands nobles humains à la Cour, lien entre le Roi et ses sujets (majoritairement humains). Les autres familles notables sont les Silègue, les Portau, les Aramitz et les Beaufort. C'est aussi à eux que la majorité de la justice et du maintien de l'ordre est délégué.

Duc Ardent Démon: Villhelm de Méridion [Voir sa fiche prédéfini]

► Parmi les Démons, les Méridion, dont le meilleur membre est le mage royal. Si un meilleur élément est découvert dans la famille, il peut prétendre défier l'actuel mage pour le remplacer.

Duc Ardent Vampire:Lysander Demetrius [Voir son profil]

► Parmi les Vampires, les Demetrius sont la justice... à leur manière. Ils sont les services secrets de Sa Majesté son Altesse Royale mais ont également tendance à considérer savoir ce qui est le mieux pour le royaume et utiliser leurs informations à des fins plus personnelles...

Assassins

La Monarchie a toujours fait recours à l'emploi d'Assassins afin d'éliminer discrètement ses ennemis, que cela soit au sein même de la Cour, des éléments rebelles du pays, ou des politiques étrangers devenus un peu trop gênants aux yeux du Roi. Ces assassins sont souvent recrutés parmi le peuple, voir des criminels doués pour un talent particulier à qui on offre la rédemption en échange de leurs services. Certains excellent dans l'art des poisons, tandis que d'autres préfèrent les méthodes encore plus subtiles et sont passés maître pour transformer leur scène de crime en "malheureux accident". La plupart des Assassins ne se cachent pas de leurs fonctions et sont très respectés à la Cour.

Bardes

Les Bardes tiennent une place prépondérante dans la société Akanthienne en perpétuant la tradition orale par les histoires, le chant, la danse et les arts plastiques. Respectés et adorés de tous à la Cour, ils sont des personnages charismatiques qui connaissent beaucoup des secrets et intrigues qui se trament autour d'eux. Il n'est pas rare pour un noble d'employer son propre Barde afin que ce dernier chante ses louages pour gagner en réputation ou peigne son portrait. Au contraire, s'attirer les foudres d'un Barde peut vous jeter en disgrâce si celui-ci décide d'écrire une satire sur votre personne.

Histoire

La Cour des Cendres existe depuis qu'il y a un Roi et qu'il a maté les communautés qui vivaient autour de lui pour s'approprier un maximum de ses pouvoirs. Il a fait de ses notables des nobles, que nous nommons maintenant des Ducs et il les garde à ses côtés autant pour leur utilité et leur amitié que pour les surveiller. Ça a été un travail progressif mais chacun a su trouver sa place, même les derniers arrivés, les Démons, pour lesquels personne n'est sûr de leur véritable objectif ou de leur loyauté à la couronne, contrairement aux autres qui sont attachés au royaume depuis des siècles.  Les Salamandres sont un peuple guerrier qui s’est surtout développé au sud du monde, formant trois groupes selon leur situation géographique. Au fur et à mesure de leurs incursions en Fhaedren, ils sont devenus de plus en plus téméraires, jusqu’au point, vers -800, où le Royaume ne put plus les ignorer et dû les mater. À partir de ce moment s’éleva le premier chef global du peuple des salamandres, Sear Pourpreflammes, vaincu par l’Empire mais rentré dans son clan en vainqueur.  

Lors de l’explosion de Fhaedren, la plupart d’entre elles rentrèrent dans leurs terres natales, n’ayant plus trop d’intérêt à vivre ailleurs. Là bas, à nouveau, la guerre, interne cette fois : entre les grandes familles qui s’étaient constituées et les clans de Salamandres notamment. Cela se termina par un accord commun de garder les pouvoirs des 5 familles, avec à leur tête les salamandres. Les 4 autres familles les sous-estimaient et voulaient contrôler la salamandre à la tête du pays pour garder leurs pouvoirs. Toutefois, le premier Roi, Onyx, n’était pas dupe et il réussit à s’aménager de grands pouvoirs en se jouant des Ducs.

Maintenant, si au cours de son histoire, la royauté Akhantienne a vécu des hauts et des bas, son pouvoir paraît assuré : son Roi est fort, le peuple le trouve juste bien que sévère et les Ducs n’ont plus une grande volonté de prendre tous les pouvoirs pour eux même. Toutefois, des ennemis extérieurs persistent, comme Nueva qui continue à miner l’autorité de la couronne par ses machinations et sa contrebande ou la menace d’Ellgard et de la guerre… La grandeur du Roi, de sa Cour des cendres, de son domaine ne dépend que de vous !          

►  Simple chronologie des rois d'Akantha de sa fondation à nos jours :
0 ➔  52 :Aucun
52 ➔  155 :Onyx Akantha
155 ➔  180 :Sear d'Akantha
180 ➔  288 :Ebènéide d'Akantha
288 ➔  395 :Onyx II d'Akantha
395 ➔  Présent: Sol d'Akantha
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Conseil des Sages

Identité

Introduction

Nueva est une république démocratique oligarchique, sans doute l’État du globe qui donne le plus de pouvoir à son peuple, mais qui parallèlement réserve quand même celui ci à une certaine élite : le peuple choisit juste celle qu’il préfère. Les institutions principales de ce pays sont le Conseil des sages et le Tribunat.

Valeurs

Nation qui s'est vue devenir une terre d'accueil après l'immigration massive engendrée par la destruction de Fhaedren, de plus en plus de réfugiés viennent s'y installer après le début des conflits entre Ellgard et Mearian. C'est un pays riche en cultures différentes de par toutes les races qui y cohabitent en paix, et les Nueviens considèrent leur terres comme le digne successeur de Fhaedren, même si leur prospérité repose sur leur neutralité qui les arrange bien pour faire du profit sur le dos des guerres en cours.

Objectifs

Le Conseil des Sages vise à faire prospérer le pays tout en conservant leur neutralité dans les conflits en cours et évite à tout prix de se mêler aux affaires des autres. Cependant, l'influence grandissante de l'Ordre des Astres commence à se faire gênante avec l'invasion de leurs disciples dans les contrées de Nueva.

Organisation

  • Le Grand Sage
  • Les 10 Sages de Nueva
  • Tribunat

Le Grand Sage

Le Grand Sage : Ephraim Wrath, PNJ jouable disponible. [Voir sa fiche]

Le Grand Sage, à la tête du Conseil des 10 Sages de Nueva,  est choisi parmi ces derniers et par eux même. Il est primus inter pares, c’est à dire qu’il n’a pas de réels pouvoirs supplémentaires, plutôt des devoirs supplémentaires et une voix prépondérante lorsqu’il faut trancher des délibérations. Il est le visage de Nueva face aux autres nations, c’est lui qui se déplace lorsqu’il faut rencontrer les autres leaders, c’est lui qui préside aux cérémonies officielles les plus importantes.

Les 10 Sages de Nueva

Les sages sont 10, élus parmi les notables du pays. Ils doivent avoir au moins 50 ans, savoir lire et écrire, avoir complété son éducation dans l’université de Nueva et avoir servi l’Etat d’une manière ou d’une autre pendant au moins 5 ans dans leur vie (administration, assistance aux Sages, oeuvre philanthropique majeure, recherche dans l’intérêt commun). Leur mandat est à vie et ils ne sont remplacés qu’à leur mort. Ils sont élus à la majorité des voix des différents chefs de communautés au sein de l’Etat.

Primus : Hector Allaster. [Voir son profil]

Secundus :disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff.

Tertius : Cérès Kémentari. [Voir son profil]

Quartus : Disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff.

Quintus : Achillée Viveronce. [Voir son profil]

Sextus : Loïs Von Hohenback. [Voir son profil]

Septimus : Circë Fëanturi, predef jouable disponible. [Voir sa fiche]

Octavus : disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff.

Nonus : Faun Ferreira. [Voir son profil]

Decimus : Disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff.

Tribunat

Les sages sont assistés par une deuxième chambre, le Tribunat, composé de 100 membres choisis par les grands sages eux mêmes (10 chacun). Ils doivent avoir 20 ans minimum mais n’ont pas d’autres conditions pour participer : si les sages représentent la voix de la raison, de l’expérience et de la connaissance, les tribuns représentent le peuple au sens large. Ils peuvent venir de toute profession, représenter des intérêts tout à fait différents et ne pas être du tout impliqué dans la politique. Une fois choisie par un sage, la personne n’a pas le choix et doit remplir son devoir.

Histoire

La création du Conseil des Sages a été un processus progressif qui est surtout le résultat de l'exposition de la société de Nueva à des vagues d'immigration successives. D'abord un Etat assez isolé, se regroupant en communautés dirigées par l'ancien du village, le plus souvent un elfe, la destruction de Fhaedren a apporté un grand nombre de nouveaux arrivants et il fallait par conséquent se protéger, s'assurer que le commandement de la communauté resterait dans l'intérêt du plus grand nombre... Un peu aidé par des conditions oligarchiques. C'est ainsi qu'il fut mis en place, subordonnant la possibilité d'être élu à un âge avancé et un service à l'Etat de Nueva ou une éducation poussée dans son université, en plus de permettre un mandat à vie. Aujourd'hui encore, les discriminations restent dans les esprits et les elfes sont majoritaires au Conseil, sans que cela n'empêche d'autres races d'y accéder, bien que beaucoup plus difficilement.
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Mages Noirs

Identité

Introduction

L'existence des Mages Noirs est inconnue au yeux du monde. Minuscule groupuscule secret sans hiérarchie, ils justifient leurs actions souvent maléfiques par une logique tordue de faire "un moindre mal, pour un plus grand bien". Leur organisation est sans nom, mais ils se rassemblent tous autour de leur fondateur Ephraim, le Premier Mage Noir du nom et l'homme surnommé le Destructeur du Monde. Spectre caché sous l'identité du Grand  Sage de Nueva, il commence à peine à se révéler aux plus fidèles d'entre eux, après quatre cent ans d'absence.

Valeurs

Obsédés par les cristaux magiques, ils les révèrent comme l'entité supérieure de ce monde, dont la puissance feraient d'eux des êtres capables de défier les dieux. Prêts à tout pour mettre la main sur le davantage de cristaux possible, ils sèment mort et souffrance dans leur sillage, intentionnellement ou non.

Objectifs

Certains de ces Mages se sentent coupables de la destruction de Fhaedren et veulent remonter le temps uniquement pour réparer leur erreur. Mais pour cela ils recourent aux mêmes méthodes que le reste d'entre eux, ainsi persuadés que rien ne compte puisqu'ils remonteront le temps à la fin. Une idéologie suffisante pour justifier aisément le meurtre.

Hiérarchie

Les Mages Noirs sont un groupe ou tout les membres sont égaux, simplement répartis selon leur rôle. Ils n'obéissaient qu'à Ephraim, mais après sa mort, ils sont devenus des électrons libres, isolés les uns des autres. Certains se réunissent encore en petit comité dans les coins perdus du globe.

Organisation

  • Dirigeants
  • Séraphs Corrompus
  • Invocateurs
  • Conjurateurs

Dirigeants

L'Immortel : Ephraim Wrath, PNJ jouable disponible. [Voir sa fiche]

Chef actuel des Mages Noirs : Ekhart E. Argyre, PNJ jouable disponible. [Voir sa fiche]

Les Seraphs Corrompus

Les Seraphs corrompus sont des Seraphs ayant plongé dans les ténèbres sans retour en arrière possible, même après leur réssurection.  Après avoir tenté de prendre le pouvoir au sein de l'Ordre des Astres et s'être fait battre par leurs comparses, ils jurèrent de prendre revanche et prêtèrent allégeance aux Mages Noirs pour s'en servir afin de corrompre les Seraphs encore purs.  Tourmentés par leurs propre folies, ils errent en ce monde entachés par des sentiments négatifs et certains en ont même oublié leur nature séraphine. D'autres travaillent étroitement avec Ephraïm. Ils sont au nombre de neuf actuellement. Leur histoire a été effacée de la mémoire des hommes, et seuls les hauts gradés de l'Ordre des astres ainsi que les autres Seraphs les plus anciens sont au courant de leur existence.

Agonie : libre.

Chagrin : Hyun "Heart" Hae-jin. [Voir son profil]

Colère : Elemiah. [Voir son profil]

Cruauté : Xérie-Alyn Zardis. [Voir son profil]

Désespoir : Zarachiel.

Folie : Ellyn Folia.[Voir son profil]

Jalousie : Viladra Memphis. [Voir son profil]

Léthargie : libre.

Peur : libre.

Invocateurs

Leur rôle est d'invoquer des Démons venus des Enfers afin de les assister dans leur tâche de récupérer les cristaux, mais aussi pour relâcher ou placer ces derniers un peu partout afin de semer le trouble dont ils profitent.

Conjurateurs

Leur rôle est de se verser dans les arts obscurs de la cristomagie, à la fois en les étudiant et en complotant pour en obtenir le plus possible au détriment des intrigues et guerres en cours dans le monde.

Histoire

L'histoire des Mages Noirs commença avec celle de l'Immortel, Ephraïm, alors simple humain il y a bien longtemps- mais tout de même seigneur Roi de Fhaedren. C'est lui qui  commença à s'intéresser à la cristomagie, la science de la magie qui puisait son énergie des cristaux. Mû par le désir d'en apprendre davantage à leur sujet, Ephraïm rassembla une équipe des plus illustres mages, savants et scientifiques afin de découvrir le secret derrière leur puissance et de pouvoir s'en servir de manière illimitée. Ce furent les premières victimes de la surexposition aux rayons de la lumière des cristaux. Poussés par les voix dans leurs têtes et les violents délires qu'entraînaient la surexposition aux rayons, ils élevèrent Ephraïm au rang de divinité et prirent le nom de Mages Noirs. L'explosion qui détruit Fhaedren par la suite anéanti la plupart d'entre eux, mais certains qui se trouvaient dans les terres alentours à la recherche de cristaux furent épargnés. Persuadés que l'Immortel ne pouvait avoir péri ainsi, ils jurèrent de le retrouver tout en continuant sa quête de pouvoir, également convaincus que les cristaux pourraient ramener tout ce qu'ils avaient perdu avec Fhaedren: famille, amis et patrie.
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Les civils

Identité

Introduction

Ont-ils besoin d’être décrits ? Les civils sont la majorité de la population, ceux qui n’appartiennent à aucune autre faction notamment ! Ils forment le gros de la société pour que les autres puissent exister, ils créent, ils détruisent, ils bougent, ils vivent, ils meurent, ils tuent… Masse informe composée d’individus uniques, il serait bien ardu de tous les écrire. Il faudra donc se contenter de ceci : les civils sont tout simplement les habitants de ce monde qui n’aspirent pas à une carrière plus ou moins politique, qui se retrouvent dans les autres groupes et qui souvent dominent les civils ordinaires. Ils les servent, il les adorent, ils les chassent, ils les détestent, ils sont complètement indifférents à leur existence et à leur sort, tout ça à la fois. Mais évidemment, vous n’êtes pas ordinaires, donc vous ne vous laisserez pas faire. Enfin, vous faites ce que vous voulez, c’est votre problème. Mais il ne faudra pas venir se plaindre !

Valeurs

Une unique valeur commune : une liberté d’esprit et d’agir qui ne leur permet pas d’adhérer à une quelconque autre faction ! Pour le reste, ils sont tous aussi différents que les flocons de neiges en Alaska en pleine tempête : ils peuvent exercer tous les métiers, pour toutes les raisons et avec plus ou moins d’efficacité et de succès. Leurs morales sont différentes selon leur lieu de naissance, leurs parents, leur éducation, leur passé, leurs actions… Un civil peut vouloir sauver le monde, le suivant le détruire, et le suivant encore juste cuire son pain et qu’on le laisse en paix !

Objectifs

Cette vague d’individus n’a, tout comme elle n’a pas de valeurs communes, pas d’objectifs communs. S’il fallait être totalement pragmatique, il faudrait dire : « vivre », ou alors « survivre », mais même ça ce serait peut être faux. Comment deviner si un civil, immortel caché, non encore découvert, n’aspire pas à trouver la mort ? Il est bien peu aisé de trouver un dénominateur commun, ainsi je n’aurai pas la présomption d’en énoncer un : débrouillez vous tout seul !    

C'est les gens on vous dit ! Ils existent depuis que les gens existent et ils cesseront d'exister quand on aura tué tout le monde ! Tout est leur histoire ! TOUT ! Mettez y du votre et forgez en un bout, d'ailleurs !

Organisation

  • Citoyens du monde
  • Maîtres
  • Esclaves

Les Citoyens du monde

Acteur, marchand, boulanger, chanteuse, pêcheur, prostituée, professeur, ils sont la majorité de gens qui peuplent ce monde, et les possibilités sont infinies. Fonctionne pour tout ce qui ne tient pas d'une autre faction : citoyen libre d'Akantha, membre d'une communauté Nuevienne, habitant des beaux quartiers d'Ellgard, paysan Mearien... Chasseur de tête apatride... Tous ces métiers qui n'ont pas forcément de hiérarchie, pas forcément d'importance dans le grand plan des têtes dirigeantes, mais sans qui la terre cesserait de tourner rond. C'est ici !

Les Maîtres

Les Maîtres sont, par définition, des propriétaires d'esclaves qui leur appartiennent comme des biens meubles. Dès lors qu'une personne signe un contrat d'acquisition d'esclave, elle peut être considérée comme un maître et en disposer comme il l'entend à condition de respecter le code de conduite. Alors que l'esclavage est, à certains endroits, autorisé, un acte de rebellion contre un maître par son serviteur peut être considéré comme un crime. Les réprimandes sont toutefois rarement données par les forces de l'ordre, sauf dans certains cas graves, mais par le maître lui-même ou bien ses employés. Si un citoyen vient à aider un esclave dans son acte de fuite, il sera condamné pour vol ou complicité de vol ; la sanction dans ce genre de cas étant une déprivation des droits de citoyenneté. Enfin, un esclave ne peut pas devenir maître, à moins d'avoir hérité du statut "d'homme libre" entre temps.

Les Esclaves

Les esclaves sont la plus basse classe à laquelle il est possible d’appartenir en Akantha. Ils sont considérés comme la propriété de leur maître, au même titre qu’une chaise ou un carrosse, bien qu’un code de bonne conduite vienne mitiger la puissance de l’emprise du maître sur son esclave : ce sont des êtres vivants, tout de même ! Le prix d’un esclave dépend de sa race, de ses capacités et de son rôle et Akantha possède un marché aux esclaves. Si l’esclavage est légal en Akantha, il est également toléré à Mearian et à Ellgard où il n’est pas possible de se procurer des esclaves mais pas interdit de posséder ceux légalement achetés à Akantha. Nueva interdit strictement cette pratique, cependant.

Histoire de l'esclavage

Les esclaves sont apparus pour la première fois lorsque les Salamandres ont commencé à conquérir les terres qui appartiennent maintenant à Mearian. À l'époque, ces populations plus dociles étaient une proie facile pour les guerriers. De ce fait, ils ont commencé à se les échanger, les acheter, les vendre, à l'intérieur de leurs communautés ou celles de leurs voisins ! La pratique a continué durant tout Fhaedren et même après la fondation du royaume. Les autres États n'ont pas mis en place le marché dans toute la sophistication d'Akhanta, mais tous achètent leur... "marchandise", sauf Nueva qui fait son possible pour les libérer, considérant l'esclavagisme comme inhumain.
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