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02 - LES FACTIONS

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Les factions

► Voici une liste des factions que vous pouvez intégrer afin de jouer dans le monde de Lost Kingdom. Chacune a son histoire et ses spécificités que vous pourrez trouver ci dessous, ainsi que des rangs plus ou moins élevés uniques pour chaque. Certains groupes, comme les civils et les esclaves, n’ont pas de hiérarchie, ce qui vous permet de rester très libre dans la création de fonction et de place : inventez !

► Si vous ne voulez pas vraiment faire partie d’une faction, les Civils sont là pour ça, il s’agit de la majorité de la population mondiale qui n’a pas d’allégeance particulière.

► Choisissez bien votre rôle, car chaque personne ne peut jouer qu’un seul rôle important par faction et par personnage, afin d’éviter que quelqu’un s’accapare le contrôle d’une faction ! Et attention à l’impartialité si vous jouez des personnages de factions dont les objectifs sont opposés…

► Il est possible de jouer un personnage infiltré, mais dans une limite d’un personnage par personne.

► Il y a actuellement 8 factions, que vous pouvez rejoindre, dans lesquelles vous pouvez jouer, et qui, également, ont des prédéfinis avec lesquels vous pouvez vous lier ou même jouer vous même ! Si vous avez des questions, n’hésitez pas à vous adresser aux administrateurs ou à poser vos questions dans la FAQ.

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Empire

Identité

Introduction

Pays le plus avancé technologiquement, l’Empire a été fondé en 78 et est depuis dirigé par un couple impérial aux pouvoirs absolus, son peuple forgé par les températures glaciales. Obsédé par les cristaux, les avancées et les connaissances perdues au cœur de Fhaedren, cette Nation est en guerre avec Mearian depuis l’année 407. Le conflit n’est pas total, mais il a déjà fait de nombreuses victimes et draine les ressources des deux nations dans une course à la découverte sur le sol de Fhaedren… Dans le même temps, le pays est au bord de la guerre civile comme la Résistance mine le gouvernement en place de l’intérieur, soi disant pour plus de droits.

Valeurs

Il n’y a qu’une chose qui compte en Ellgard, et c’est la valeur personnelle. Autoproclamée méritocratie, le plus bas des miséreux peut accéder au plus haut des grades pour autant qu’il a du talent et qu’il sert son pays. L’innovation et l’armée sont de très puissants vecteurs d’ascension sociale, sans être les seuls. Cela résume bien l’état d’esprit des ellgardiens : c’est un pays très militaire qui a des volontés d’expansion, uniquement contenues par le conflit avec Mearian, et qui est très porté sur la science et les découvertes pour le plus grand confort des sujets qui ont accès à des technologies que les habitants des autres pays peuvent seulement imaginer en rêve.

Objectifs

A court terme, les deux objectifs principaux de l’empire sont d’écraser la rébellion et de mettre Mearian hors d’état de contester son emprise sur les restes de Fhaedren. À long terme, il s’agit bien évidemment de restaurer la splendeur de l’ancien royaume en prenant le contrôle du monde entier et en avançant à nouveau la technologie vers des horizons toujours plus lointains, en en apprenant toujours plus sur les cristaux et leurs effets.

Organisation

  • Dynastie impériale
  • Inquisiteurs de l'apocalypse
  • L'Armée
  • Ragnarok

Dynastie impériale

L'Empereur : Brynjolfr Sifknir PNJ jouable disponible. [Voir sa fiche]

L'homme le plus puissant de tout le pays. Chef de la dynastie impériale depuis sa prise de pouvoir, ses mots sont absolus. Il est le Chef de l'Armée et les Inquisiteurs de l'Apocalypse lui font leur rapport directement. Objet d'un véritable culte de la personnalité entretenu par la propagande de son pays, son visage est connu de tous.

L'Impératrice : Astrithr Sifknir PNJ jouable disponible. [Voir sa fiche]

Contrairement à ce qu'on pourrait penser, l'Impératrice de la dynastie est tout aussi puissante que son mari et dispose des mêmes droits et pouvoirs que lui. Elle est la Chef des Mages et dirige les recherches scientifiques en cours.

L'Héritier Impérial : Ulrich Sifknir. [Voir sa fiche]

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Inquisiteurs de l'apocalypse

A la tête de l'Armée impériale, ce sont les figures autoritaires du pays dont le seul nom inspire respect et terreur chez le peuple. Connus pour être sans pitié, ce sont tous des généraux expérimentés et extrêmement puissants en qui l'Empereur place ses espoirs d'écraser ses ennemis pendant la guerre, contre la Résistance comme contre l'Ordre des Astres.

Conquête (recherche et acquisition des cristaux) : disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff

Guerre (conflit armé avec Mearian) : Holker Hallgrimr [Voir son profil]

Famine (stratégie et négociations avec l'extérieur) : disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff

Mort (conflit avec la rébellion) : Sieghart V. Dankmar [Voir son profil]

L'Armée

L'Armée Ellgardienne est répartie en quatre escadrons sous les ordres des Inquisiteurs, avec chacun leur spécialité. Ils organisent leurs escadrons comme ils le veulent à leur prise de poste, aussi on peut trouver de grandes disparités par exemple en terme d'effectif dans chacun. Mais l'armée étant très hiérarchisée, on y trouve plusieurs rangs organisés ainsi:
► Inquisiteur de L'Apocalypse (Guerre, Conquête, Mort, Famine) (poste unique)
► Colonel d'Escadron/ Bras Droit (poste unique) (supervisent les Lieutenants)
► Lieutenant (supervisent les Chevaliers)
► Chevaliers (soldats)
Force armée du pays, les Chevaliers sont les soldats supérieurs d'Ellgard qui ont prouvé leur excellence lors des entraînements et divers tests passés à leur entrée à l'armée, souvent dès le plus jeune âge. Ils suivent alors une formation stricte mais formidable, leur apprenant à se servir de leurs armes aussi bien que leurs têtes.

Ragnarok, le Conseil Scientifique

Sous la supervision de l'Impératrice Astrithr, le Conseil Scientifique Ragnarok fut fondé en 417. C'est une organisation civile indépendante séparée de l'entité militaire de l'armée, ils disposent ainsi d'une grande liberté dans leur recherches. Les hautes têtes pensantes de Ragnarok, les trois Scientifiques-en-chef, sont cependant liés étroitement au commandement du pays grâce a de fréquentes réunions entre l'Impératrice, son mari, et ses quatre Inquisiteurs de l’Apocalypse, les dirigeants de l'armée. Chaque Scientifique-en-chef dirige une branche différente du Conseil: Biologique & Génétique, Armement, Technomagie.

Les scientifiques qui composent le Conseil sont généralement des êtres exceptionnellement doués en magie sélectionnés dans leur enfance au moment des tests passés à l'école, ils sont enrôlés dans le programme d'étude de l'Empire. Leurs recherches s'étendent de l'étude des cristaux jusqu'aux expérimentations sur les races magiques en passant par la construction d'Androïdes toujours plus perfectionnés. Ainsi, ils sont basés à Ellgard mais ne participent pas de manière directe à la guerre, du moins pour le moment.

Scientifique-en-chef département Génie biologique : Amalia Blackwood [Voir son profil]

Scientifique-en-chef département Armement : Evelyn Gutenberg [Voir sa fiche prédéfini]

Scientifique-en-chef département Technomagie : disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff

Histoire

Cela fait plus de trois cent ans que l'Empire règne sur Ellgard. Une éternité, autant dire, même en nos temps ou l'espérance d'une vie humaine s'est vue considérablement rallongée au cours de ces derniers siècles. Un règne de prospérité, selon le gouvernement, et c'est vrai qu'à voir ses villes abondantes de richesses, ses maisons qui tiennent davantage du château ou du manoir et ses habitants magnifiquement vêtus, on pourrait y croire facilement ; seulement, n'est-ce pas seulement la facette dorée de ce monde qui recèle bien des côtés obscurs ?  Depuis plus d'un siècle, quelques personnes particulièrement téméraires ou peut-être carrément suicidaires ont décidé de s'élever contre le gouvernement. Pourquoi, alors que tout baigne dans le meilleur des mondes ? Tout simplement, car au-delà des apparences d'un pays moderne, une véritable dictature sévit. Dans un sens, c'est presque un régime moyenâgeux qui règle : aujourd'hui, on ne s'embête plus à juger les gêneurs : on préfère les jeter au cachot et les oublier là, ou directement s'en débarrasser en public, histoire de faire bonne figure. On ne s'embête même plus à faire ça proprement : un coup de mitraillette et le tour est dans le sac.

Les rares personnes ayant décidé de se rebeller contre le système politique en place depuis le début des temps (disent-ils au gouvernement; mais on parle vaguement de démocratie qui existerait dans un pays voisin, bien que c'est un sujet tabou à Ellgard pour le peuple) se sont regroupées sous la bannière d'un groupe mystérieux appelé Résistance. Ils revendiquent une liberté de leurs droits politiques ( Des élections, vous vous rendez compte ? Quelle plaisanterie. ) et une égalité des classes sociales plus juste. Pour qui se prennent t-il, à vouloir révolutionner tout le monde ? En plus, ils n'hésitent pas à faire des attentats en ville alors qu'ils disent œuvrer pour le peuple... Des primes extrêmement élevées reposent sur la tête des membres les plus importants de l'organisation, et l'Empire à ses propres troupes pour aller chasser du rebelle...

Chronologie rapide de la faction :
An 78 ➔ Fondation de l'Empire d'Ellgard.
An 256 ➔ Création du premier Automata avec Intelligence Artificielle.
An 380 ➔ Création du premier Androïde avec Intelligence Artificielle Évoluée.
An 398 ➔ Apparition du mouvement pacifique la Résistance à Ellgard.
An 407  ➔ Mearian déclare la guerre ouvertement à Ellgard.
An 414 ➔ Attaque terroriste de la Résistance sur la capitale d'Ellgard et tentative de putsch échouée.
An 415 ➔ Début de la guerre civile entre l'Empire et la Résistance.
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Résistance

Identité

Introduction

Le groupe commença a ses débuts par militer pour les droits des Androïdes par des méthodes conventionnelles comme des manifestations pacifiques. Celles ci furent durement réprimandées par l'Empire qui n'accepte rien d'autre que la soumission totale de ses citoyens. L'organisation, loin de plier la tête pour rentrer dans le rang, se radicalisa à la suite de l'enlèvement et des meurtres impunis de certains de ses membres. En voyant ainsi une résistance se  former, beaucoup d'âmes pleines d'espoir d'Ellgard les rejoignirent pour se battre pour un monde meilleur, et après une tentative de prise de pouvoir échouée, ils furent officiellement considérés comme une menace à l'Empire. C'est ainsi qu'une guerre civile débuta, bien que l'Empire et ses fidèles citoyens sont dix fois plus nombreux que les rebelles.

Valeurs

Leurs valeurs sont plus importantes que tout aux yeux des résistants qui sont prêts à mourir pour leur cause, tant ils croient en la justesse de leur action. Pour la plupart natifs d'Ellgard et venant des couches les plus pauvres de la population, ils ont vus de leurs yeux toute l'injustice que l'Empire avait à offrir. Pour eux, la famille impériale est à l'origine des problèmes de leur société et ils affirment que le peuple devrait se rebeller pour prendre le pouvoir et gouverner d'eux même, comme une démocratie telle que Nueva. La mort pour les nobles et la justice pour les pauvres et les délaissés, y compris les Technogènes, souvent premières victimes du système Ellgardien actuel.

Objectifs

La Résistance oeuvre à court-terme pour la libération des Androïdes considérés comme des Esclaves, par exemple en organisant de grandes opérations d'attaque dans les usines qui en fabriquent. Ils ont aussi juré la chute de l'Empire, le considérant comme la racine du mal qui ronge Ellgard, et recourt au terrorisme pour des frappes-éclair sur les points névralgiques de la Capitale afin de s'en prendre à la famille impériale. Anti-militariste, ils utilisent beaucoup la technologie moderne afin de lutter contre l'armée avec des petits nombres et de disparaître sans laisser de traces.

La Résistance se voulant être une organisation indépendante et surtout, libre de toutes contraintes contrairement aux tenues militaires extrêmement codifiées de l'Empire, ses membres sont libres de s'habiller comme bon ils le veulent. Faction rebelle qui se terre dans la Capitale d'Ellgard pour miner le pouvoir de l'Empire, ils sont donc ressemblant à n'importe quel civils parcourant les rues.

Organisation

  • Le Bureau
  • Les Branches
  • Groupes d'intervention
  • Anonymat

Le Bureau

Le Bureau est la tête du mouvement qu'est la résistance. Ses membres sont en général tous des cibles prioritaires de l'Empire qui ont prouvé maintes fois leur allégeance à la cause. Ils connaissent l'ensemble des mentors et ont une bonne idées des effectifs du mouvement. Ils prennent les grandes décisions et transmettent ensuite par divers intermédiaires les ordres de mission aux différents groupes par l'envoie de messages aux mentors.

Le Bureau est composé de 6 personnes : la figure du mouvement et les 5 chefs de branches.

La Figure : Gabriel Knightwalker. [Voir sa fiche prédéfini]

Fondateur du mouvement une décennie de cela, il est la figure de proue du mouvement, il incarne la face publique de la résistance, notamment dans une tentative peu fructueuse jusqu'à présent de redorer son image auprès de la population en tentant de rétablir la vérité. La résistance continue d'alimenter la rumeur autour de l'ennemi public numéro 1 en tant que leadeur décisionnaire de la résistance afin d'en faire un leurre pour l'Empire et un symbole pour d'éventuelles nouvelles recrues..

•  Les 5 Directeurs : Chacun la tête de l'une des 5 branches composant la résistance (selon le principe de spécialisation et de fragmentation des effectifs et informations), il s'agit de membres sélectionnés pour leur mérite, leur dévouement à la cause et une appétence plus que significative pour la branche qu'ils sont amenés à diriger.

Directeur de la branche Recherches : disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff.

Spécialisée dans la Recherche et le développement, elle est essentiellement composée d’érudits et de savants étudiant la magie, la technomagie et les diverses sciences. Leur but ? Inventer, créer et tester afin de peut-être mettre au point l'arme ou la machine capable de faire prendre un tournant décisif à la cause. Ils étudient également la magie brute et les anciens écrits en recherche d'objets magiques pouvant changer la donne. Certains de ses membres sont même infiltrés au Conseil scientifique Ragnarok.

Directeur de la branche diplomatique : Jarred Arobaze. [Voir son profil]

Spécialisée dans l'espionnage et les réseaux de relations, la branche diplomatie est certainement celle à laquelle le plus de résistant à eu à faire sans même le savoir nécessairement. Elle regroupe des membres en mission à l'étranger, notamment d'espionnage et de tentative de ralliement de certaines personnalités influentes à la cause, mais aussi des informateurs, des receleurs de secrets et autres intrigants. Son crédo pourrait se résumer à peu de chose : l'information est le pouvoir. On fera également appelle à elle afin de transmettre certains messages ou encore passer la frontière par le biais de réseaux clandestins. Elle se charge aussi du contre-espionnage..

Directeur de la branche technologique : disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff. [Voir son profil]

Là où la recherche étudie, conçoit et teste en vue de découvertes décisives, la branche technologique elle construit, importe, fabrique, répare et arme. Elle se base sur le concret qui fonctionne, si la technomagie lui est commune c'est dans son utilisation et dans ce qui a déjà fait ses preuves. La branche technologique se charge notamment du sauvetage d'androïde et d'automata, mais aussi de l'armement et de la réparation de matériels en tout genre. Ils sont les techniciens et armuriers de la résistance.

Directeur de la branche tactique : disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff.

Cette branche de la résistance est certainement la plus connue du public, elle rassemble les membres ayant la force de frappe pure pour des actions coup de poing, elle met en place les stratégies d'actions concrètes et souvent brutales, tel que le sabotage et/ou des attaques armées de cargaison par exemple. On y retrouvera aussi certains assassins, mais également des entraîneurs et stratèges militaires et tactiques.

Directeur de la branche médecine : disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff.

Spécialisée dans l'apport de soutien et de soins aux membres de la résistance, elle comporte notamment beaucoup de membres aux spécialités utilitaires qu'elles soient de soin ou de protection en cachant des fugitifs ou encore en leur permettant de fuir et agit souvent en urgence dans le cadre de demandes express après une opération ayant mal tournée. Il s'agit également de la branche déléguée à l'aide à la population civile, notamment des bas quartiers de la capitale. Globalement on y trouve en grande majorité les altruistes et les humanistes au travers des médecins, herboristes, commerçants et civils tenant des planques en tout genre. Ils sont aussi ceux gérant les rescapés des sordides expériences biologiques de l'empire.

A la fois unis et autonomes, ils peuvent agir en tant que Bureau, mais aussi (le bien plus souvent même) seul en ce qui concerne leur domaine d'expertise et la branche qu'ils dirigent en fonction des besoins et spécificités. Ce sont eux qui transmettent les ordres de missions aux différents groupes opérant au nom de la résistance à travers l'empire, mais aussi à l'étranger.

Les Branches

Les branches sont des rassemblements de la résistance par spécialité et domaine de compétences. Elle permettent aux groupes de savoir à qui s'adresser si jamais ils sont à la recherche de quelque chose de précis et spécifique en fonction de leur domaine de prédilection.
Exemples:
•  la branche diplomatique peut aider un groupe à passer les frontières.
•  la branche tactique peut fournir des membres si jamais un groupe à besoin de puissance de feu supplémentaire lors d'une opération...

Chaque branche est dirigée par un Directeur qui en connait (en général) l'ensemble des membres. Ce directeur est l’intermédiaire avec les autres branches de la résistance et établit les relations et mises en contact par le biais de messagers toujours sous le principe de garantir l'anonymat des membres en cas de capture de l'un d'eux. Évidemment ce système à une faille, les directeurs eux-même puisqu'ils centralisent un grand nombre d'informations concernant les individus de différents groupes, la capture de l'un d'eux pourrait alors s'avérer catastrophique si ce dernier était amené à parler.
Les membres d'une branche peuvent donc être amenés à venir en aide à différents groupes lorsque ces derniers ont besoin de leurs compétences en étant réquisitionnés, volontaires ou encore envoyés afin de former un groupe d'opération ponctuel.

Les membres de la résistance appartiennent au choix à un groupe ou une ou plusieurs branches ou les deux simultanément.

Les groupes d'interventions

Il s'agit de petits groupes rassemblant des membres de la résistances aux spécialités diverses et variées. Chacun de ces groupes a ses domaines d'expertises, mais on retrouve certaines compétences communes à divers groupes. Ils constituent la force d'intervention de terrain de la résistance et mènent des missions en tout genre : libération d'androïdes ou de membres capturés, sabotage, espionnage, missions diplomatiques, maintient de la sureté publique...
Très divers, chaque groupe est une entité autonome qui agit sans connaître les actions ni les membres des autres groupes toujours afin de garantir la sécurité du plus grand nombre. En général ils sont formés en vue d'une mission et subsistent en tant que force d'opération tant que l'un des membres de ce dernier n'a pas été compromis. Néanmoins ils peuvent être formés pour une unique mission ou encore changer en cours de route en fonction des besoins et des spécialités nécessaires ailleurs. Si un groupe s'avère compromis d'une manière ou d'une autre, ce dernier est automatiquement dissout et ses membres ont ordre de se séparer et d'entrer en contact avec leur branche respective afin d'être exfiltrés en urgence. Les groupes disposent d'une grande autonomie d'action dans le cadre de leurs missions et les mentors sont aptes à organiser eux-même certaines opérations dans l'urgence d'une situation.

Chaque groupe est dirigé par un mentor et comprend des vétérans et des novices.

• Mentors : Vétéran émérite, il dirige son groupe, reçoit ses ordres du Bureau et encadre les novices.
• Vétérans : Membre ayant fait ses preuves, rattaché à un groupe ou non, peut parfois aller apporter du soutient à un groupe dans le besoin.
• Novice : Nouveau membre devant faire ses preuves, il est suivi de prêt par son mentor.

• Les membres isolés : Directeurs de branches ou encore membres n'appartenant à aucun groupe pour le bien de leurs missions. Les membres isolés sont les membres de la résistance qui pour une raison ou une autre agissent en dehors du cadre d'un groupe, s'ils ont des contacts et des relations, leurs missions nécessitent d'agir seul autant pour des raisons de sécurité, que d'efficacité. Ils peuvent évidemment être appelés en renfort lors de missions spéciales ou encore se voir attribués une aide spécifique en fonction d'une situation particulière. La plupart d'entre eux, outre les directeurs de branches, sont des assassins, infiltrés, chercheurs, agents volants de diverses spécialités missionnés pour intervenir en soutien ou encore espions en d'autres nations pour le compte de la résistance.

L'Anonymat

Victime d'une propagande intraitable de la part des autorités, qualifiée de terroriste et d'extrême, la Résistance a dû s'organiser et se développer dans un contexte de contrôle de l'information et de la population omniprésent de la part de l'empire en s'adaptant tel un serpent pour se mouvoir dans l'ombre et frapper au bon moment. Son organisation actuelle est à l'image de sa condition, secrète, fragmentée et fondée sur les spécialités de chacun et la possibilité d'actions rapides tout en faisant en sorte de préserver l'identité et l'intégrité de la majeure partie de ses membres en cas d'échec et de capture par l'Empire. Luttant pour l'égalité, la libre pensée et un gouvernement juste, humain et équitable la résistance bénéficie d'un fonctionnement à plusieurs niveaux et repose sur la nécessité de l'anonymat et de l'adaptation aux diverses situations.

En règle général les membres se connaissent sous un pseudo et rarement par leur nom et prénom pour des raisons évidentes de sécurité. L'échelle suivante n'est qu'à titre indicative.

• Dirigeant : Personnage public. Ennemi publique numéro 1 de l'Empire.
• Directeurs : Personnage semi-public, connus par presque tous les résistants et en règle général par l'empire. Cibles prioritaires de l'Empire.
• Mentors : Connus par les membres du Bureau et les membres de leurs groupes. Éventuellement par d'autres chefs de groupes. Cibles secondaires de l'Empire si connus.
• Vétérans : Connus au sein de leur groupe et éventuellement un peu au delà. Cibles secondaires de l'Empire si connus.
• Novice :  Inconnus en dehors de leur groupe. Cibles tertiaires de l'Empire si connus.

• Niveau d'Anonymat Fort : Peu connu, voir pas connu du tout, même au sein de la résistance.
• Niveau d'Anonymat Moyen : Les actions du personnages sont connus, mais son identité ne l'est pas de la part de l'empire (encore). Personnage qui a déjà plusieurs contacts et relations dans la Résistance.
• Niveau d'Anonymat Faible : S'il n'est pas connu de l'empire, ce n'est qu'une question de temps. Au sein de la résistance on la connaît déjà un peu trop pour sa propre sécurité.

Histoire

Il était un jour, un homme qui décida de se relever pour affronter de face toute l'injustice et les horreurs de ce monde. Son nom? Gabriel Knightwalker. Anciennement noble élevé au plus près de la famille Impériale, il vécut une enfance dorée sans jamais entrapercevoir la réalité cruelle qui régnait dans Ellgard, la nation qui forçait sa population au culte de la personnalité de ses dirigeants et qui sacrifiait ses citoyens au nom des avancées technologiques nécessaires pour les sauver d'une apocalypse certaine à venir. L'apocalypse des cristaux, cette menace rendue terrifiante par la propagande faite par l'armée Ellgardienne, et qui était seulement évitable par l'effort commun- le sacrifice de soi au nom de sa nation bien aimée. Entretenue par le mythe de l'histoire de Fhaedren, la population n'a que d'autre choix que d'obéir sagement en priant que les soldats puissent les protéger des malheurs à venir. La pauvreté, la maladie, la misère que certains d'entre eux doivent endurer à cause de la priorisation du budget d'état à l'Armée et la recherche scientifique à cependant finit par faire évoluer les mentalités. La nation progressa à une vitesse prodigieuse dans le domaine de la technomagie entre autres, mais au détriment des domaines sociaux, privant les classes moyennes d'une vie acceptable. Trop c'était trop. Des révoltes, évidemment qu'il y en a eu, mais jamais aussi grande que celle commencée quand Knightwalker décida que lui et ses compagnons n'avaient pas d'autre choix que de rayer l'Empire de la carte afin de libérer les Ellgardiens.

Chronologie rapide de la faction :
An 398 ➔ Apparition du mouvement pacifique la Résistance à Ellgard.
An 414 ➔ Attaque terroriste de la Résistance sur la capitale d'Ellgard et tentative de putsch échouée.
An 415 ➔ Début de la guerre civile entre l'Empire et la Résistance.
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Ordre des Astres

Identité

Introduction

Groupe religieux qui dirige la nation de Mearian en prêchant l'adoration et la soumission pour les Nouveaux Dieux. En guerre ouverte avec l'Empire d'Ellgard depuis une décennie, ils poursuivent activement la conversion de tout être vivant des Quatre Nations à leur culte, n'hésitant pas à utiliser des méthodes parfois douteuses sur ceux considérés comme des hérétiques.

Valeurs

Ils placent leur foi dans les êtres considérés comme suprêmes que sont les Seraphs. Cette croyance les pousse à leur obéir aveuglement et les suivre dans leurs conquêtes, même celles qui semblent nées de leur propre folie. Ainsi, bien que chaque croyant à ses propres raisons pour être converti, ils se considèrent tous comme des frères et sœurs et ceux qui sortent des rangs sont sévèrement jugés et punis.

Objectifs

L'Ordre des Astres n'est pas juste un mouvement religieux mais aussi politique, car il gouverne Mearian en respectant les dogmes qu'il prêche. L'Ordre a pour but d'étendre leurs croyances aux Quatre Nations en commençant par envoyer des Prêtres comme missionnaires à l'étranger, tout en infiltrant en même temps ses Archmagisters dans les hautes sphères politiques des autres pays.

Organisation

  • Séraphs
  • Pape et grande prêtresse
  • Archmagisters
  • Magisters et prêtres

Séraphs

Auto-proclamés Nouveaux Dieux de ce monde, chaque Seraph possède un titre qui représente la qualité divine qu'il incarne. Répandant la bonne parole de l'Ordre des Astres dans tout Mearian, ils sont adulés par le peuple. Ils n'hésitent pas à recouvrir à des techniques plus ou moins moralement discutables. Leur but ultime est de mettre les quatre nations sur leur joug et de dominer le monde. Ils sont au nombre de 21.

Abnégation : Sylvia Anna de Beaufort [Voir son profil]

Adoration : Predef Marigold Strauss

Amour : Predef Andrea Delaram

Bonté : libre.

Charité : Annalia Kaldwin[Voir son profil]

Courage : libre.

Curiosité : Predef Wynn Adekhian

Espérance : Razael

Force : Sélina "Theliel" Lengaris  [Voir son profil]

Humilité : Lùthien. [Voir son profil]

Introspection : libre.

Justice : Olieron Adrilith. [Voir son profil]

Mélancolie : Predef Luralei Arathyra

Modestie : libre.

Patience : libre.

Piété : Sappheire Everlid [Voir son profil]

Prudence : libre.

Sagesse : libre.

Sensibilité : Semna. [Voir son profil]

Tempérance : libre.

Volonté : libre.

Pape et Grand Prêtresse

Le Pape : Jorgën Vorticera. [Voir son profil]

Tête religieuse de l'Ordre des Astres et maître absolu de Mearian, c'est lui qui supervise les enseignements et croyances donnés au peuple mais également l'avancée de la guerre contre les hérétiques. Sa parole est toute puissante et ses subordonnés le respectent au point de sacrifier leur vie pour la cause.

La Grande Prêtresse : [Voir son profil]

Figure glorifiée et adorée de l'Ordre, elle est celle qui fait le lien entre les Seraphs et les humains. Ses prophéties sont parfois mystérieuses mais ses mots absolus.

Archmagisters

Connus dans tout le pays et bien au delà des frontières, leur noms sont craints de tous en tant qu'impitoyables chasseurs d'hérétiques qu'ils n'hésitent pas a brûler sur le bûcher.

Bételgeuse : Eurynome Astraeus. [Voir son profil]

Sirius : Sigyn Riuszel. [Voir son profil]

Deneb : Stella Pluviam [Voir son profil]

Polaris : Artorius Banam [Voir son profil]

Magisters et Prêtres

Les Magisters : Bras armé de l'Ordre, les Magisters sont sous le commandement des Archmagisters et sont disséminés dans tout le pays avec les Prêtres. Chaque Magister est assigné à la protection d'un Prêtre et la paire ne se quittent jamais, même si les assignations sont faites par leurs supérieurs.

Les Prêtres : Les Prêtres sont les hommes et femmes de foi qui vivent dans les temples du pays, mais aussi ceux qui partent en missionnaire à l'étranger prêcher la parole des Nouveaux Dieux. Chaque Prêtre est protégé en toutes circonstances par un Magister qui ne le quitte jamais. armé de l'Ordre, les Magisters sont sous le commandement des Archmagisters et sont disséminés dans tout le pays avec les Prêtres. Chaque Magister est assigné à la protection d'un Prêtre et la paire ne se quittent jamais, même si les assignations sont faites par leurs supérieurs.

Histoire

Mearian est une nation fondée en An 02 rassemblant des gens qui se sont livrés corps et âmeà la religion après la destruction de Fhaedren, croyant que leur salut viendrait de leur dévotion aux Dieux. L'Ordre des Astres est une branche qui se développa d'abord secrètement au fil des années après que les Seraphs aient commencé à révéler leur existence à quelques fidèles choisis afin de gagner en influence dans les hautes sphères . Vers l'année 280, l'Ordre, devenu puissant, releva au monde l'existence des trente Seraphs et proclama que l'adoration des Anciens Dieux devait cesser au profit de ceux qui étaient descendus sur terre pour les sauver. Ils continuèrent à convertir le reste de la population à ces nouvelles croyances et en 303, l'Ordre prit la place du gouvernement à Mearian. Une nouvelle disposition politique qui prouva son efficacité en faisant prospérer le pays, bien que la voie religieuse que prônait l'Ordre devenait de plus en plus extrémiste. Une cinquantaine d'années plus tard, en 353 ils connurent une crise sans précédent quand les neuf Seraphs corrompus quittent l'Ordre des Astres et disparaissent. Aujourd'hui, l'Ordre des Astres est une organisation puissante qui cherche à étendre son influence au delà des frontières de manière agressive, ce qui les a menés à déclarer la guerre à Ellgard il y a dix ans de cela, en 407.
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Cour des Cendres

Identité

Introduction

La Cour des Cendres est le nom donné à l’institution composée des Ducs Ardents, plus grands nobles du royaume d’Akantha, et la famille royale, notamment le Roi lui-même. Pour les plus simples, il s’agit surtout de l’entourage direct du Roi. Celle ci est donc sujette à de fortes fluctuations : si les principaux acteurs bougent peu, car ils sont assez importants pour ne pas être remplacés à la légère, les courtisans peuvent aller et venir en flot continu selon les caprices du maître en la demeure : Sol d’Akhanta ! D’un trait d’esprit bien placé, d’une amitié accordée ou d’une inimitié déclenchée, il peut faire et défaire des vies entières. Un regard accordé à une personne peut en faire l’objet de toutes les jalousies, à une autre un objet de complots terribles, à un dernier construire une carrière brillante. Tel est l’usage dans la Cour des Cendres : ce ne fut pas toujours le cas mais désormais, le Roi est seul maître. Les autres aiment se penser ses loyaux compagnons, ce qu’il accorderait sûrement à l’une ou l’autre personne mais… La vérité c’est que pour lui, l’intégralité de ses sujets sont ses serviteurs, et ils ont bien de la chance qu’il soit un maître juste et non un tyran.

Valeurs

En tant que Cour royale, les valeurs de celle-ci sont les valeurs du Roi. Il est donc nécessaire, pour bien paraître auprès de tous, d’avoir un fort sens de la justice et d’être honorable ou en tout cas avoir l’air de l’être. Il faut être fier de soi, de ce que l’on fait, de sa famille devant les étrangers, mais humble devant ses amis et surtout devant le Roi. Il faut être loyal à la famille royale, à ses intérêts et à son domaine. Toujours servir son Roi, dans le présent par ses actions et dans le futur en prenant soin de ses propres terres et de sa propre famille pour qu’elles puissent lui être utile un jour.C’est bien sûr ce qui se fait en plein jour, et peut être ce que quelques-uns font réellement dans leur naïveté. Toutefois, ces qualités ne sont pas suffisantes pour garder longtemps l’intérêt du Roi bien qu’elles soient nécessaires pour l’attirer. La ruse et l’esprit le sont également, pour savoir garder sa position contre des ennemis insidieux. La discrétion, pour que personne n’apprenne jamais ce qui se passe la nuit.

Objectifs

Chacun des membres de la Cour a des objectifs personnels distincts. Toutefois, en groupe, ils œuvrent pour l’avancement du Royaume dans le monde par rapport à ses voisins. Pour sa protection contre les ennemis internes et externes. Pour le maintien de leurs valeurs traditionnelles, forgées dans le sang, ainsi que de la structure actuelle de la société : il doit toujours y avoir des esclaves, même s’il est possible de s’émanciper, et s’il existe des contes sur tel pauvre qui, ayant pu acheter sa liberté, avait été anobli, cette ascension sociale ne doit pas trop avoir lieu. Les cases doivent rester bien délimitées et les membres de la Cour sont là pour s’en assurer !

Organisation

  • Royauté
  • Ducs Ardents
  • Assassins
  • Bardes

Royauté

Le couple royal, Salamandres de génération en génération depuis sa fondation. Par les lois actuelles et le comportement de la famille royale, seules des salamandres peuvent porter la couronne. En effet, elles font très attention de bien garder la lignée d'Akantha en conservant une primogéniture simple, c'est à dire que c'est l'aîné qui hérite, qu'il soit homme ou femme ; tout en prenant garde à n'avoir pour conjoins que des salamandres. La couronne, actuellement, est forte et concentre beaucoup de pouvoirs. Les nobles sont assez limités par rapport à leurs pouvoirs d'antan. Mais des querelles internes dans le couple royal peuvent semer la discorde dans cet équilibre conquis dans le sang...

► La Famille des Salamandres d'Akantha est actuellement dirigeante du royaume.

Le Roi : Sol d'Akantha, PNJ jouable disponible. [Voir sa fiche]

La Reine : Nephthys d'Akantha. [Voir son profil]

L'Héritier : Ammon d'Akantha, PNJ jouable disponible. [Voir sa fiche]

Ducs ardents

Duc Ardent Lycan: Lycoris Nox Griffesang [Voir son profil]

► Parmi les Lycans, les Griffesang sont les chefs des armées; la tête du clan est toujours le Maréchal du Royaume, et ils en général très bien vus par la royauté. Ils ont les plus nombreux postes d'officiers dans le pays et sont liés de près a tout ce qui est militaire à Akantha.

Duc Ardent Humain: Jullian Castelmore [Voir son profil]

► Parmi les Humains, les Castelmore, actuels représentants des grands nobles humains à la Cour, lien entre le Roi et ses sujets (majoritairement humains). Les autres familles notables sont les Silègue, les Portau, les Aramitz et les Beaufort. C'est aussi à eux que la majorité de la justice et du maintien de l'ordre est délégué.

Duc Ardent Démon: Villhelm de Méridion [Voir sa fiche prédéfini]

► Parmi les Démons, les Méridion, dont le meilleur membre est le mage royal. Si un meilleur élément est découvert dans la famille, il peut prétendre défier l'actuel mage pour le remplacer.

Duc Ardent Vampire:Lysander Demetrius [Voir son profil]

► Parmi les Vampires, les Demetrius sont la justice... à leur manière. Ils sont les services secrets de Sa Majesté son Altesse Royale mais ont également tendance à considérer savoir ce qui est le mieux pour le royaume et utiliser leurs informations à des fins plus personnelles...

Assassins

La Monarchie a toujours fait recours à l'emploi d'Assassins afin d'éliminer discrètement ses ennemis, que cela soit au sein même de la Cour, des éléments rebelles du pays, ou des politiques étrangers devenus un peu trop gênants aux yeux du Roi. Ces assassins sont souvent recrutés parmi le peuple, voir des criminels doués pour un talent particulier à qui on offre la rédemption en échange de leurs services. Certains excellent dans l'art des poisons, tandis que d'autres préfèrent les méthodes encore plus subtiles et sont passés maître pour transformer leur scène de crime en "malheureux accident". La plupart des Assassins ne se cachent pas de leurs fonctions et sont très respectés à la Cour.

Bardes

Les Bardes tiennent une place prépondérante dans la société Akanthienne en perpétuant la tradition orale par les histoires, le chant, la danse et les arts plastiques. Respectés et adorés de tous à la Cour, ils sont des personnages charismatiques qui connaissent beaucoup des secrets et intrigues qui se trament autour d'eux. Il n'est pas rare pour un noble d'employer son propre Barde afin que ce dernier chante ses louages pour gagner en réputation ou peigne son portrait. Au contraire, s'attirer les foudres d'un Barde peut vous jeter en disgrâce si celui-ci décide d'écrire une satire sur votre personne.

Histoire

La Cour des Cendres existe depuis qu'il y a un Roi et qu'il a maté les communautés qui vivaient autour de lui pour s'approprier un maximum de ses pouvoirs. Il a fait de ses notables des nobles, que nous nommons maintenant des Ducs et il les garde à ses côtés autant pour leur utilité et leur amitié que pour les surveiller. Ça a été un travail progressif mais chacun a su trouver sa place, même les derniers arrivés, les Démons, pour lesquels personne n'est sûr de leur véritable objectif ou de leur loyauté à la couronne, contrairement aux autres qui sont attachés au royaume depuis des siècles.  Les Salamandres sont un peuple guerrier qui s’est surtout développé au sud du monde, formant trois groupes selon leur situation géographique. Au fur et à mesure de leurs incursions en Fhaedren, ils sont devenus de plus en plus téméraires, jusqu’au point, vers -800, où le Royaume ne put plus les ignorer et dû les mater. À partir de ce moment s’éleva le premier chef global du peuple des salamandres, Sear Pourpreflammes, vaincu par l’Empire mais rentré dans son clan en vainqueur.  

Lors de l’explosion de Fhaedren, la plupart d’entre elles rentrèrent dans leurs terres natales, n’ayant plus trop d’intérêt à vivre ailleurs. Là bas, à nouveau, la guerre, interne cette fois : entre les grandes familles qui s’étaient constituées et les clans de Salamandres notamment. Cela se termina par un accord commun de garder les pouvoirs des 5 familles, avec à leur tête les salamandres. Les 4 autres familles les sous-estimaient et voulaient contrôler la salamandre à la tête du pays pour garder leurs pouvoirs. Toutefois, le premier Roi, Onyx, n’était pas dupe et il réussit à s’aménager de grands pouvoirs en se jouant des Ducs.

Maintenant, si au cours de son histoire, la royauté Akhantienne a vécu des hauts et des bas, son pouvoir paraît assuré : son Roi est fort, le peuple le trouve juste bien que sévère et les Ducs n’ont plus une grande volonté de prendre tous les pouvoirs pour eux même. Toutefois, des ennemis extérieurs persistent, comme Nueva qui continue à miner l’autorité de la couronne par ses machinations et sa contrebande ou la menace d’Ellgard et de la guerre… La grandeur du Roi, de sa Cour des cendres, de son domaine ne dépend que de vous !          

►  Simple chronologie des rois d'Akantha de sa fondation à nos jours :
0 ➔  52 :Aucun
52 ➔  155 :Onyx Akantha
155 ➔  180 :Sear d'Akantha
180 ➔  288 :Ebènéide d'Akantha
288 ➔  395 :Onyx II d'Akantha
395 ➔  Présent: Sol d'Akantha
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Conseil des Sages

Identité

Introduction

Nueva est une république démocratique oligarchique, sans doute l’État du globe qui donne le plus de pouvoir à son peuple, mais qui parallèlement réserve quand même celui ci à une certaine élite : le peuple choisit juste celle qu’il préfère. Les institutions principales de ce pays sont le Conseil des sages et le Tribunat.

Valeurs

Nation qui s'est vue devenir une terre d'accueil après l'immigration massive engendrée par la destruction de Fhaedren, de plus en plus de réfugiés viennent s'y installer après le début des conflits entre Ellgard et Mearian. C'est un pays riche en cultures différentes de par toutes les races qui y cohabitent en paix, et les Nueviens considèrent leur terres comme le digne successeur de Fhaedren, même si leur prospérité repose sur leur neutralité qui les arrange bien pour faire du profit sur le dos des guerres en cours.

Objectifs

Le Conseil des Sages vise à faire prospérer le pays tout en conservant leur neutralité dans les conflits en cours et évite à tout prix de se mêler aux affaires des autres. Cependant, l'influence grandissante de l'Ordre des Astres commence à se faire gênante avec l'invasion de leurs disciples dans les contrées de Nueva.

Organisation

  • Le Grand Sage
  • Les 10 Sages de Nueva
  • Tribunat

Le Grand Sage

Le Grand Sage : Ephraim Wrath [Voir sa fiche]

Le Grand Sage, à la tête du Conseil des 10 Sages de Nueva,  est choisi parmi ces derniers et par eux même. Il est primus inter pares, c’est à dire qu’il n’a pas de réels pouvoirs supplémentaires, plutôt des devoirs supplémentaires et une voix prépondérante lorsqu’il faut trancher des délibérations. Il est le visage de Nueva face aux autres nations, c’est lui qui se déplace lorsqu’il faut rencontrer les autres leaders, c’est lui qui préside aux cérémonies officielles les plus importantes.

Les 10 Sages de Nueva

Les sages sont 10, élus parmi les notables du pays. Ils doivent avoir au moins 50 ans, savoir lire et écrire, avoir complété son éducation dans l’université de Nueva et avoir servi l’Etat d’une manière ou d’une autre pendant au moins 5 ans dans leur vie (administration, assistance aux Sages, oeuvre philanthropique majeure, recherche dans l’intérêt commun). Leur mandat est à vie et ils ne sont remplacés qu’à leur mort. Ils sont élus à la majorité des voix des différents chefs de communautés au sein de l’Etat.

Primus : Hector Allaster. [Voir son profil]

Secundus :disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff.

Tertius : Cérès Kémentari. [Voir son profil]

Quartus :Prédéfini Selina Nicholae [VOIR LE PREDEFINI].

Quintus : Achillée Viveronce. [Voir son profil]

Sextus : Loïs Von Hohenback. [Voir son profil]

Septimus : Circë Fëanturi. [Voir son profil]

Octavus : disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff.

Nonus : Faun Ferreira. [Voir son profil]

Decimus : Disponible après 3 mois d'activité inrp sur demande au staff.

Tribunat

Les sages sont assistés par une deuxième chambre, le Tribunat, composé de 100 membres choisis par les grands sages eux mêmes (10 chacun). Ils doivent avoir 20 ans minimum mais n’ont pas d’autres conditions pour participer : si les sages représentent la voix de la raison, de l’expérience et de la connaissance, les tribuns représentent le peuple au sens large. Ils peuvent venir de toute profession, représenter des intérêts tout à fait différents et ne pas être du tout impliqué dans la politique. Une fois choisie par un sage, la personne n’a pas le choix et doit remplir son devoir.

Histoire

La création du Conseil des Sages a été un processus progressif qui est surtout le résultat de l'exposition de la société de Nueva à des vagues d'immigration successives. D'abord un Etat assez isolé, se regroupant en communautés dirigées par l'ancien du village, le plus souvent un elfe, la destruction de Fhaedren a apporté un grand nombre de nouveaux arrivants et il fallait par conséquent se protéger, s'assurer que le commandement de la communauté resterait dans l'intérêt du plus grand nombre... Un peu aidé par des conditions oligarchiques. C'est ainsi qu'il fut mis en place, subordonnant la possibilité d'être élu à un âge avancé et un service à l'Etat de Nueva ou une éducation poussée dans son université, en plus de permettre un mandat à vie. Aujourd'hui encore, les discriminations restent dans les esprits et les elfes sont majoritaires au Conseil, sans que cela n'empêche d'autres races d'y accéder, bien que beaucoup plus difficilement.
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Mages Noirs

Identité

Introduction

Les Mages Noirs sont un antique ordre secret de mages visant à se servir de la magie pour effectuer des recherches occultes ou pratiquer des arcanes formellement interdits. D'abord hommes de l'ombre du roi Ephraïm, attelés à l'étude des cristaux et à leur accumulation titanesque avant que la catastrophe ne survienne, les Mages Noirs sont désormais unis autour de deux nouveaux projets : celui de remonter le temps pour restaurer l'antique Fhaedren comme elle était avant la catastrophe et celui de déchoir les frères purs des Séraphs corrompus suite à leur arrivée. L'existence des Mages Noirs est inconnue au yeux du monde. Minuscule groupuscule secret, aujourd'hui à nouveau organisés autour d'Ephraïm l'Immortel, les Mages Noirs constituent une menace réelle qui ne cesse de grandir et de gagner en influence dans les nations où ils sont infiltrés. Pour atteindre leurs projets, les Mages sont d'ailleurs prêts à tout, justifiant systématiquement un "moindre mal pour un plus grand bien".

Valeurs

Depuis la création de l'ordre sous l'impulsion d'Ephraïm, les Mages Noirs sont fascinés par les cristaux magiques qu'ils révèrent comme l'entité suprême gouvernant ce monde. Conformément à leurs racines ancestrales, les Mages actuels continuent à accumuler le maximum de cristaux possibles pour obtenir une puissance colossale et une source d'énergie inépuisable. À travers cette utilisation des cristaux, mais aussi l'invocation de puissants démons depuis l'autre monde, ils espèrent finalement pouvoir mener à bien leurs objectifs. Et ce peu importe le prix à payer.

Objectifs

Les deux principaux objectifs des Mages Noirs actuellement sont le renversement de l'Ordre des Astres et la corruption des Séraphs purs ainsi que la restauration de Fhaedren dans ses derniers moments. S'il s'agit de projets nécessitant de nombreux sacrifices, les conséquences vues par les Mages ne sont pas considérées comme néfastes : en renversant les Séraphs, ils mettent fin à l'hypocrisie et le mensonge perpétré par ces-derniers ; en remontant le temps ils sauvent de nombreuses vies et empêchent le monde de devenir tel qu'il est actuellement, au bord du gouffre. Ce ne sont toutefois pas les seuls objectifs que comptent remplir les Neufs Cercles, puisque autour de ces derniers gravitent d'innombrables problématiques nécessitant des sacrifices considérables pour atteindre des solutions bénéfiques. Obsédés par les cristaux magiques, ils les révèrent comme l'entité supérieure de ce monde, dont la puissance feraient d'eux des êtres capables de défier les dieux. Prêts à tout pour mettre la main sur le davantage de cristaux possible, ils sèment mort et souffrance dans leur sillage, intentionnellement ou non.

Hiérarchie

Officiellement, tous les Mages Noirs sont supposés être loyaux envers Ephraïm. Avec les années et sa disparition, toutefois, l'organisation s'est développée sous la forme d'électrons libres plus ou moins rassemblés sous la même bannière. C'est par exemple le cas des Séraphs corrompus qui, pour certains, se considèrent comme les égaux de l'Immortel ou refusent simplement de se plier à ses ordres. Ces-derniers ne font généralement pas partie du conseil des Mages Noirs, le Pandémonium, mis en place autour de 418 afin de recentrer les objectifs de la faction. S'y retrouvent les neuf Mages les plus influents de l'ordre qui décident des directives à appliquer. Sous le commandement des Neuf on peut ensuite trouver les Scélérats, fidèles à ceux visant la restauration de Fhaedren, et les Parjures, fidèles aux Séraphs corrompus. Par ailleurs, il continue d'exister des hors-la-loi se réclamant Mages Noirs sans être liés de près ou de loin aux activités des Neuf Cercles.

Le coeur des mages noirs est concentré dans le Pandemonium : il s'agit de la partie de la faction qui a accès aux secrets. Il contient ceux qui désirent le retour du royaume de l'Immortel, Fhaedren, par le retour dans le passé ainsi que les Seraphs Corrompus qui désirent la chute de l'Ordre. Les autres membres, ceux qui ne sont ni vraiment parjures ni vraiment scélérats, qui ont eu vent des mages noirs et les ont rejoins pour des raisons diverses, sont tolérés en tant que force vive, utile lorsque les plans se recoupent et tant qu'ils ne sont pas en désaccord avec les cercles principaux. A part les seraphs corrompus, toutefois, ils ne sont pas mis au courant de la plupart des plans. Pour cela, il faut être un fidèle et le prouver...

Organisation

  • Cercles
  • Séraphs Corrompus
  • Scélérats
  • Parjures

Les Cercles

Les Neuf Cercles représentent les neuf mages décidant de la direction prise par l'organisation secrète. Régulièrement, les neuf sont appelés à siéger au Pandémonium pour définir les priorités du groupuscule pour les prochains mois, partager des informations ou organiser des opérations pouvant être de simples infiltrations comme, plus rarement, des interventions d'envergure. Le conseil est présidé par l'Immortel qui occupe la place de Neuvième Cercle. À chaque Cercle est attribué un pêché leur rappelant les sacrifices nécessaires aux Mages Noirs pour atteindre leurs objectifs.

L'Ignorance, premier cercle : libre.

La Luxure, deuxième cercle : Ekhart E. Argyre, PNJ jouable disponible. [Voir sa fiche].

La Gourmandise, troisième cercle : libre.

L'Avarice, quatrième cercle : libre.

La Colère, cinquième cercle : libre.

L'Hérésie, sixième cercle : libre.

La Violence, septième cercle : libre.

La Tromperie, huitième cercle : libre.

La Trahison, neuvième cercle : Ephraïm l'immortel.

Les Séraphs Corrompus

Les Seraphs corrompus sont des Seraphs ayant plongé dans les ténèbres sans retour en arrière possible, même après leur résurrection. Après avoir tenté de prendre le pouvoir au sein de l'Ordre des Astres et s'être fait battre par leurs comparses, ils jurèrent de prendre leur revanche et de corrompre les Seraphs encore purs. Certains Séraphs se joignirent à Ephraïm et intégrèrent le Pandémonium pour mettre leurs intérêts en commun avec les autres Mages Noirs. D'autres préférèrent rester solitaires. Tourmentés par leurs propre folies, ils errent en ce monde entachés par des sentiments négatifs et certains en ont même oublié leur nature séraphine. Leur histoire a été effacée de la mémoire des hommes, et seuls les hauts gradés de l'Ordre des astres ainsi que les autres Seraphs les plus anciens sont au courant de leur existence.

Agonie : réservé.

Chagrin : Hyun "Heart" Hae-jin. [Voir son profil]

Colère : Elemiah. [Voir son profil]

Cruauté : Xérie-Alyn Zardis. [Voir son profil]

Désespoir : Zarachiel.

Folie : Ellyn Folia.

Jalousie : Viladra Memphis. [Voir son profil]

Léthargie : Arcania Nemoris. [Voir son profil]

Peur : libre.

Les Scélérats

Les Scélérats sont les Mages Noirs désirant revenir dans le temps pour restaurer l'antique Fhaedren. Prêts à tout, il s'agit généralement de criminels notoires et mal intentionnés qui obéissent toutefois à Ekhart et sont fidèles à Ephraïm et à la cause. Dans leurs rangs on trouve notamment de puissants conjurateurs et invocateurs précieux à l'organisation, mais aussi les démons et autres entités invoquées par ces-derniers.

Les Parjures

Les Parjures sont les pendants des Mages Noirs fidèles aux Séraphs. C'est ainsi que l'on nomme les serviteurs des Séraphs qui les ont suivis après leur corruption. Prêtres excommuniés, anges déchus et même certains magisters sont autant de Parjures ayant suivi leurs dieux sur le chemin obscur menant aux Mages Noirs.

Histoire

L'histoire des Mages Noirs trouve sa source du temps où Fhaedren connaissait son apogée. À l'époque, il s'agissait simplement d'un groupe de recherches destiné à étudier les cristaux magiques et impulsé par le roi Ephraïm mêlant mages illustres, scientifiques émérites et alchimistes de génie. Rapidement hommes et femmes travaillant au sein du projet furent corrompus par une exposition intensive à la lumière des cristaux et ne cessèrent de pousser leurs recherches plus en avant. Aveuglés par la folie et la quête insatiable du pouvoir, ils finirent par élever leur roi dynaste au rang d'Immortel et se nommèrent Mages Noirs. Toutefois, à force d'accumuler des cristaux, les Mages durent faire face à une soudaine instabilité magique, une singularité qui ne tarda pas à échapper à tout contrôle et provoqua soudain une explosion cataclysmique qui signa la destruction de la capitale et le début de la descente aux enfers de tout le continent.

Pratiquement éteint, le mouvement des Mages Noirs resta en sommeil jusqu'à ce que l'un des rares survivants de l'époque ne décide de le reprendre en main, plusieurs siècles après. C'est ainsi que, mû par de nouveaux objectifs grâce à l'implication d'Ekhart, l'ordre fut ranimé et de nouveaux Mages furent recrutés avec, parmi, eux, des Séraphs corrompus, bien décidés à se servir de l'organisation pour arriver à leurs fins. Persuadé que Ephraïm ne pouvait avoir péri lors de la catastrophe, le leader des Mages Noirs effectua secrètement des recherches jusqu'en 412 où il débuta une correspondance secrète avec Alexander Wrath, le Grand Sage de Nueva. Lorsque ce dernier s'avéra être bel et bien Ephraïm, Ekhart lui laissa progressivement la véritable direction des Mages Noirs jusqu'en 418 où il lui remit officiellement les rênes du pouvoir. S'entretenant alors avec certains Mages influents, Ephraïm annonça officiellement son retour en se plaçant à la tête d'un nouveau conseil régissant la faction : le Pandémonium. L'ordre des Mages Noirs était né à nouveau.

Les civils

Identité

Introduction

Ont-ils besoin d’être décrits ? Les civils sont la majorité de la population, ceux qui n’appartiennent à aucune autre faction notamment ! Ils forment le gros de la société pour que les autres puissent exister, ils créent, ils détruisent, ils bougent, ils vivent, ils meurent, ils tuent… Masse informe composée d’individus uniques, il serait bien ardu de tous les écrire. Il faudra donc se contenter de ceci : les civils sont tout simplement les habitants de ce monde qui n’aspirent pas à une carrière plus ou moins politique, qui se retrouvent dans les autres groupes et qui souvent dominent les civils ordinaires. Ils les servent, il les adorent, ils les chassent, ils les détestent, ils sont complètement indifférents à leur existence et à leur sort, tout ça à la fois. Mais évidemment, vous n’êtes pas ordinaires, donc vous ne vous laisserez pas faire. Enfin, vous faites ce que vous voulez, c’est votre problème. Mais il ne faudra pas venir se plaindre !

Valeurs

Une unique valeur commune : une liberté d’esprit et d’agir qui ne leur permet pas d’adhérer à une quelconque autre faction ! Pour le reste, ils sont tous aussi différents que les flocons de neiges en Alaska en pleine tempête : ils peuvent exercer tous les métiers, pour toutes les raisons et avec plus ou moins d’efficacité et de succès. Leurs morales sont différentes selon leur lieu de naissance, leurs parents, leur éducation, leur passé, leurs actions… Un civil peut vouloir sauver le monde, le suivant le détruire, et le suivant encore juste cuire son pain et qu’on le laisse en paix !

Objectifs

Cette vague d’individus n’a, tout comme elle n’a pas de valeurs communes, pas d’objectifs communs. S’il fallait être totalement pragmatique, il faudrait dire : « vivre », ou alors « survivre », mais même ça ce serait peut être faux. Comment deviner si un civil, immortel caché, non encore découvert, n’aspire pas à trouver la mort ? Il est bien peu aisé de trouver un dénominateur commun, ainsi je n’aurai pas la présomption d’en énoncer un : débrouillez vous tout seul !    

C'est les gens on vous dit ! Ils existent depuis que les gens existent et ils cesseront d'exister quand on aura tué tout le monde ! Tout est leur histoire ! TOUT ! Mettez y du votre et forgez en un bout, d'ailleurs !

Organisation

  • Citoyens du monde
  • Maîtres
  • Esclaves

Les Citoyens du monde

Acteur, marchand, boulanger, chanteuse, pêcheur, prostituée, professeur, ils sont la majorité de gens qui peuplent ce monde, et les possibilités sont infinies. Fonctionne pour tout ce qui ne tient pas d'une autre faction : citoyen libre d'Akantha, membre d'une communauté Nuevienne, habitant des beaux quartiers d'Ellgard, paysan Mearien... Chasseur de tête apatride... Tous ces métiers qui n'ont pas forcément de hiérarchie, pas forcément d'importance dans le grand plan des têtes dirigeantes, mais sans qui la terre cesserait de tourner rond. C'est ici !

Les Maîtres

Les Maîtres sont, par définition, des propriétaires d'esclaves qui leur appartiennent comme des biens meubles. Dès lors qu'une personne signe un contrat d'acquisition d'esclave, elle peut être considérée comme un maître et en disposer comme il l'entend à condition de respecter le code de conduite. Alors que l'esclavage est, à certains endroits, autorisé, un acte de rebellion contre un maître par son serviteur peut être considéré comme un crime. Les réprimandes sont toutefois rarement données par les forces de l'ordre, sauf dans certains cas graves, mais par le maître lui-même ou bien ses employés. Si un citoyen vient à aider un esclave dans son acte de fuite, il sera condamné pour vol ou complicité de vol ; la sanction dans ce genre de cas étant une déprivation des droits de citoyenneté. Enfin, un esclave ne peut pas devenir maître, à moins d'avoir hérité du statut "d'homme libre" entre temps.

Les Esclaves

Les esclaves sont la plus basse classe à laquelle il est possible d’appartenir en Akantha. Ils sont considérés comme la propriété de leur maître, au même titre qu’une chaise ou un carrosse, bien qu’un code de bonne conduite vienne mitiger la puissance de l’emprise du maître sur son esclave : ce sont des êtres vivants, tout de même ! Le prix d’un esclave dépend de sa race, de ses capacités et de son rôle et Akantha possède un marché aux esclaves. Si l’esclavage est légal en Akantha, il est également toléré à Mearian et à Ellgard où il n’est pas possible de se procurer des esclaves mais pas interdit de posséder ceux légalement achetés à Akantha. Nueva interdit strictement cette pratique, cependant.

Histoire de l'esclavage

Les esclaves sont apparus pour la première fois lorsque les Salamandres ont commencé à conquérir les terres qui appartiennent maintenant à Mearian. À l'époque, ces populations plus dociles étaient une proie facile pour les guerriers. De ce fait, ils ont commencé à se les échanger, les acheter, les vendre, à l'intérieur de leurs communautés ou celles de leurs voisins ! La pratique a continué durant tout Fhaedren et même après la fondation du royaume. Les autres États n'ont pas mis en place le marché dans toute la sophistication d'Akhanta, mais tous achètent leur... "marchandise", sauf Nueva qui fait son possible pour les libérer, considérant l'esclavagisme comme inhumain.
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