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Météo et Période


Nous sommes actuellement en Novembre de l'année de grâce 417. Le froid et les pluies torrentielles ont commencé à s'abattre sur les quatre royaumes. Au nord, Ellgard est en proie à des tempêtes de neige, tandis que les récoltes Nueviennes touchées par les ouragans et noyées sous les orages sont dévastés par les maladies. Quant au sud, une baisse notoire est à noter à Akantha, atteignant des températures records la nuit, on peut parfois observer dans le désert des tempêtes de sable. A Mearian, le temps est au beau fixe pour ceux qui apprécie un temps gris et pluvieux, de nombreuses inondations ont lieu dans les plaines et touchent les nappes phréatiques. Réfléchissez-y à deux fois avant de sortir, un nouveau protagoniste vient d'entrer dans la valse des jeux de pouvoirs !

Intrigue en cours

• Les négociations entre Akantha et Ellgard pour une alliance semblent au plus mal après une attaque sur le palais royal dans laquelle l'Inquisitrice Guerre, Victoria, a trouvé la mort, sommairement exécutée par la reine d'Akantha.

• Après un attentat a Everbright, les autorités ont capturé un Mage Noir qui a été jeté dans la prison d'Ehren, hautement surveillé par l'Inquisiteur Conquête, Azazel.

• Les Sages se rassemblent afin de participer aux négociations à venir afin d'empêcher une guerre ouverte, peu profitable pour Nueva.

• La guerre civile entre Ellgard et la Résistance en est au point mort.
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Lost Kingdom



 

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Jeu 6 Juil - 13:55
SYSTÈME MAGIQUE
RÈGLES GÉNÉRALES
Le système magique de Lost Kingdom repose sur plusieurs points énoncés ci dessous. La magie peut être :

CAPACITAIRE (provenant du corps et de ses propres capacités).

PROPRIÉTAIRE (nécessite l’utilisation d’une source ou objet pour être pratiquée. )
Exemple : Cristaux et Psypher

La magie s’étend sur tous les domaines possibles et imaginables alors soyez créatifs !
SYSTÈME ÉVOLUTIF

► La magie s’inscrit pleinement dans le système évolutif de Lost Kingdom. Ainsi, votre personnage a la possibilité de recevoir de l’expérience au fil du temps et de s’épanouir pleinement au sein du forum.

► Faire évoluer sa magie est simple. Lors de son inscription, chaque joueur possède 10 à 12 points d’aptitude (selon sa race) à répartir dans sa fiche. Une fois ces points distribués, il vous sera demandé de décrire sa magie et 3 compétences que votre personnage pourra exécuter librement lors de ses rps.

► Pour les races non magiques comme les Technogènes, ces compétences peuvent être de la technomagie, soit de la technologie moderne utilisant l’énergie des cristaux, comme par exemple un androïde ayant une arme automatique intégrée à son bras.

► Toutes les races peuvent avoir des compétences non magiques si vous le souhaitez: par exemple, un personnage peut être un génie du crochetage et être capable d’ouvrir tous les verrous sur son chemin. Ceci influant fortement dans un potentiel RP, cette aptitude est donc vue comme une compétence propre. Si vous n’êtes pas sûr de votre raisonnement par apport à une compétence choisie, n’hésitez pas à vous rapprocher du staff.

► Il est possible d’acquérir par la suite des compétences et des points d’aptitudes en terminant un certain nombre de rp (5 pour une compétence ; 3 pour un point d’aptitude ; tout doit être justifié en RP, c'est à dire que vous ne pouvez pas juste gagner un point de force en faisant des RP discussion et vous n'apprenez pas soudainement une magie ; poster les liens à la suite de votre fiche de lien pour que nous puissions voir/vérifier et n'hésitez pas à nous prévenir quand vous pensez pouvoir gagner un point) ou en effectuant des missions spéciales données par le staff.
LA MAGIE RACIALE
► La magie se veut avant tout raciale. Certaines races sont naturellement plus réceptives à la magie que d’autres, et se voient ainsi offrir des capacités propres. C’est le cas par exemple des races Ténébreuses ou Mythologiques (voir les les races pour plus de détails).

La magie raciale fonctionne le plus souvent comme une magie dite capacitaire et provient alors du corps de l’hôte. Si certaines races ont tendance à suivre un certain “thème” (par exemple, les Salamandres excellent dans la magie pyrotechnique), pouvoir se servir de ces pouvoirs de façon efficace nécessite d’utiliser un slot de compétence (une salamandre ne peut pas lancer des boules de feu de base, il faut utiliser une compétence).

REMARQUE : Dans de rares cas ou s’il y a hybridation (croisement de deux races différentes), il est possible qu’un membre d’une race reçoive une autre forme de magie que celle prédéfinie par la race. En effet, le mélange de deux races peut entraîner un dérèglement chez l’individu lui permettant ainsi d’adopter une magie proche de la magie paternelle alors qu’en temps normal, la race maternelle prime sur la paternelle. Les aptitudes raciales et caractéristiques magiques de la mère sont censés s’imposer, mais, pour ces exceptions, c’est le père qui prime.
LA MAGIE HÉRÉDITAIRE
► Comme dit précédemment la magie est très souvent héréditaire. En effet, si elle reste avant tout raciale, un individu est souvent amené à recevoir sa magie par le côté maternel de sa famille et non paternel. Il n’est toutefois pas impossible que certains individus puissent recevoir une magie originale différente de celle de leur famille, même sans le dérèglement de l’hybridation.

► A l’inverse, les humains ne reçoivent pas leur magie de manière héréditaire et on ignore encore ce qui déclenche chez eux la sensibilité à la magie (environ 10% des humains sont réceptifs à la magie). Un humain de parents non sensibles peut être sensible, un humain de parents sensibles peut être non sensible.
LES CRISTAUX
► Les cristaux renferment une magie encore mal exploitée aujourd’hui, bien qu’ils aient été présents depuis la genèse du monde. Depuis l’accumulation de certains conflits, les Nations ont su redoubler d’ingéniosité afin de déceler les pouvoirs encore secrets de ces gemmes.

► En effet, très implantées en Fhaedren, les premières recherches et expériences de cristomagie se sont faites lors du règne de l’Immortel. On découvrit alors que les cristaux avaient de grands pouvoirs comme le renforcement physique et magique du porteur, celui ci étant la première fonction de ces gemmes.

► Cependant, les cristaux restent avant tout des ressources magiques épuisables. Ces derniers sont emplis d’un flux magique les rendant radioactifs. C’est cette essence qui permet aux habitants d’user de la magie de ces derniers, fonctionnant alors comme une magie dites propriétaire (qui nécessite l’utilisation d’une source ou d’un objet.)

► Ces derniers réagissent énormément lorsqu’ils sont en présence d’êtres vivants. En effet, c’est la chaleur corporelle ainsi que l’essence même de l’âme qui font fonctionner un cristal. Il existe deux manières d’utiliser un cristal : une utilisation externe, par laquelle n’importe qui peut déchaîner la capacité magique du cristal vers une cible extérieure, ce qui permet d’augmenter sa propre puissance ou de lancer un sort défini à l’avance selon la taille et la couleur du cristal. Un cristal utilisé de manière abusive amènera la même réaction qu’une machine en surchauffe jusqu’à épuiser entièrement l’essence magique prisonnière de la gemme. Une telle utilisation du cristal peut entraîner des conséquences physiques diverses sur l’utilisateur et sa santé, et peut aller jusqu’à l’explosion du cristal.

Une utilisation interne, par des méthodes d’extraction afin d’absorber l’essence magique d’une gemme. Ces méthodes sont toutefois coûteuses et rares. Attention, s’il est trop mis en contact avec le porteur, ce dernier sera amené à des troubles psychologiques avancés. Les races suivantes sont plus résistantes à la radiation des cristaux, sans y être immunisées ➔ Seraphs – anges – Démons – Spectres.

► La magie et l’utilisation des cristaux est variée. Elle ne connaît aucune limite si ce n’est que l’imagination des joueurs. Cependant, le but principal d’un cristal est d’augmenter la puissance de la magie du porteur. Selon la taille de la gemme, la puissance magique du porteur connaît une augmentation propre. On catégorise les gemmes de quatre tailles différentes :
➔ Les  micro gemmes ne procurent en aucun cas des pouvoirs ou une amélioration magique  quelconque. Les micro gemmes alimentent avant tout les batteries d’Androïdes ou certains Cyborgs. Elles sont parfois utilisées  dans des opérations délicates à Ellgard afin de soigner ou  régénérer une partie organique. L’opération est réservée à un certaine élite.

➔ Les petites gemmes permettent d’augmenter de 10% ses statistiques magiques

➔ Les gemmes intermédiaires permettent d’augmenter de 20% ses statistiques magiques

➔ Les grandes gemmes permettent d’augmenter de 30% ses statistiques magiques.
LES DONS
► Un don s’applique sur les individus démunis de pouvoir magiques. C’est un phénomène rare et provoqué par la radiation des cristaux sur l’individu. Sur l’ensemble des personnes démunis de magies, seulement 1 % possèdent des Dons, à exception faite des Technogènes qui sont incapables d’user de magie autrement qu’à travers l’utilisation de cristaux.  Un don est une capacité magique propre à son hôte et ne provient donc pas de ses antécédents familiaux. Il existe alors deux cas pouvant expliquer ce phénomène, tout deux comportant comme explication la radiation des cristaux.
➔ Le premier consisterait à penser que le don se manifeste lorsque l’individu reste, use et absorbe trop des gemmes.

➔ Le second cas serait provoqué lui aussi par la radiation des cristaux lorsque la mère porte son enfant. Les femmes enceintes voient leur corps se métamorphoser durant la grossesse ce qui les rend d’autant plus réceptives aux cristaux.
PSYPHERS
► On utilise le termes de Psypher pour un cas spécifique d’armes faites en cristal. Nées durant les expériences d’Ephraïm et des Mages noirs en Fhaedren, elles absorberaient les âmes de leurs victimes.

► Lors de la destruction du royaume, les secrets de la conception de ces armes furent perdus. C’est en repartant de zéro à partir d’anciens artefacts que les maîtres-artisans de Nueva purent en créer des ersatz qui firent leur réputation, qu’ils gardent encore aujourd’hui après avoir raffiné le concept. C’est toutefois une expédition impériale qui retrouva des plans et résultats des recherches des scientifiques de Fhaedren et qui leur permis à leur tour d’imiter le processus mais d’une façon bien plus efficace. De ce fait, les modèles Ellgardiens sont souvent plus puissants et plus faciles à produire ; mais les armes Nueviennes sont plus sûres et s’adaptent mieux à leur porteur car souvent construites sur mesure.

► Avant tout, il faut savoir qu’un Psypher est pensé afin que la gemme montée puisse user de son fluide magique à volonté sans risque d’explosion. Ainsi, son utilisateur peut profiter de son arme autant qu’il le désire. La pierre est taillée afin de pouvoir s’en servir comme arme elle même, que ce soit sous forme contondante ou sous forme de lame. Les cristaux magiques ne sont pas fragiles du tout et en utilisant certaines techniques de fabrication on peut leur donner la même résistance qu’une arme en acier, la magie en plus.

L’essence magique d’un Psypher se spécialise une fois que la gemme est montée en arme. En effet, une fois l’arme matérialisée, la gemme adoptera une caractéristique spéciale. Elle prendra généralement une essence magique élémentaire et basera ses sorts en fonction de l’élément choisi.
Exemple : psypher de feu → lance des boules de feu / fait des flammes / protèges des flammes.

► Il existe des Psyphers extrêmement rares remplis de magie noire. Ces dernières augmentent leur force en dévorant l’âme de leur possesseur avant de les changer en Spectre. Ces Psyphers sont généralement beaucoup plus puissantes qu’un Psypher ordinaire.

► Posséder un Psypher à la création de personnage nécessite d’utiliser un slot de compétence et de la décrire en détail. Vous ne pouvez en avoir qu’une à la fois.




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