La magie

Système et fonctionnement

Règles générales

La magie dans Lost Kingdom est quelque chose d’assez libre, et dans son origine, et dans son utilisation. En matière de « système », elle est limitée par les différentes caractéristiques du personnage : son mana, sa puissance et son contrôle. Selon son aptitude dans ces différents domaines, le mage sera en mesure de jeter des sorts plus ou moins puissants, pendant plus ou moins de temps et de manière plus ou moins précise.

La magie peut provenir de multiples sources. Elle peut être héréditaire, par exemple, ou se manifester spontanément. Elle peut provenir d’un pacte avec un démon ou de la coopération avec une bête magique. Elle pourrait également venir de l’utilisation de divers artefacts comme les cristaux et les psyphers, avec leurs propriétés particulières décrites dans la partie appropriée. La limite, dans la cohérence de l’univers, est votre imagination.

La magie s’inscrit dans un « thème », c’est à dire la base de votre magie. Un personnage qui fait de la magie possède un type de magie que vous pouvez décrire puis étendre à l’aide des compétences plus précises qui sont les possibilités de votre personnage d’utiliser cette magie. Par exemple, si votre magie c’est « pyromancie », vos compétences peuvent être « résistance au feu », « création de flamme », « manipulation de flammes » ou alors si c’est « métamorphose », « cornes de bélier », « jambes de léopard », « muscles de gorille » pour donner des exemples simples. N’hésitez pas à regarder les fiches des autres pour vous donner une idée de ce qu’il est possible de faire.

Dans certains cas, le thème est légèrement « imposé ». C’est notamment le cas des élémentaires qui ont des prédispositions raciales pour leur élément. Ainsi, une salamandre ne peut pas avoir de pouvoirs liés à l’eau, une sirène pas de pouvoirs liés au feu et un Seraph doit avoir des pouvoirs liés à sa vertu, pour donner quelques exemples. De même, les compétences raciales les plus « actives », comme la transformation des lycans par exemple, doivent être une compétence pour être utilisées activement. Les races ont parfois de ces descriptions mineures (charismes des sirènes ou drain négatif des vampires par exemple) qui nécessitent la prise d’une compétence pour être autre chose qu’un petit plus RP.

Système évolutif

La magie s’inscrit pleinement dans le système évolutif de Lost Kingdom. Ainsi, votre personnage a la possibilité de recevoir de l’expérience au fil du temps et de s’épanouir pleinement au sein du forum.

► Faire évoluer sa magie est simple. Lors de son inscription, chaque joueur possède 10 à 12 points d’aptitude (selon sa race) à répartir dans sa fiche. Une fois ces points distribués, il vous sera demandé de décrire sa magie et 3 compétences que votre personnage pourra exécuter librement lors de ses rps.

► Pour les races non magiques comme les Technogènes, ces compétences peuvent être de la technomagie, soit de la technologie moderne utilisant l’énergie des cristaux, comme par exemple un androïde ayant une arme automatique intégrée à son bras.

► Toutes les races peuvent avoir des compétences non magiques si vous le souhaitez: par exemple, un personnage peut être un génie du crochetage et être capable d’ouvrir tous les verrous sur son chemin. Ceci influant fortement dans un potentiel RP, cette aptitude est donc vue comme une compétence propre. Si vous n’êtes pas sûr de votre raisonnement par apport à une compétence choisie, n’hésitez pas à vous rapprocher du staff.

► Il est possible d’acquérir par la suite des compétences et des points d’aptitudes en terminant un certain nombre de rp (5 pour une compétence ; 3 pour un point d’aptitude ; tout doit être justifié en RP, c'est à dire que vous ne pouvez pas juste gagner un point de force en faisant des RP discussion et vous n'apprenez pas soudainement une magie ; poster les liens à la suite de votre fiche de lien pour que nous puissions voir/vérifier et n'hésitez pas à nous prévenir quand vous pensez pouvoir gagner un point) ou en effectuant des missions spéciales données par le staff.

Les cristaux

► Les cristaux renferment une magie encore mal exploitée aujourd’hui, bien qu’ils aient été présents depuis la genèse du monde. Depuis l’accumulation de certains conflits, les Nations ont su redoubler d’ingéniosité afin de déceler les pouvoirs encore secrets de ces gemmes.

► En effet, très implantées en Fhaedren, les premières recherches et expériences de cristomagie se sont faites lors du règne de l’Immortel. On découvrit alors que les cristaux avaient de grands pouvoirs comme le renforcement physique et magique du porteur, celui ci étant la première fonction de ces gemmes.

► Cependant, les cristaux restent avant tout des ressources magiques épuisables. Ces derniers sont emplis d’un flux magique les rendant radioactifs. C’est cette essence qui permet aux habitants d’user de la magie de ces derniers.

► Les cristaux peuvent être utilisés pour augmenter la puissance de ses propres sorts, si on est mage ; ou pour déchaîner des sorts déjà contenus dans la gemme, si on ne l’est pas. Un cristal utilisé de manière abusive amènera la même réaction qu’une machine en surchauffe jusqu’à épuiser entièrement l’essence magique prisonnière de la gemme. Une telle utilisation du cristal peut entraîner des conséquences physiques diverses sur l’utilisateur et sa santé, et peut aller jusqu’à l’explosion du cristal. Les races suivantes sont plus résistantes à la radiation des cristaux, sans y être immunisées ➔ Seraphs – anges – Démons – Spectres.

Psyphers

► On utilise le termes de Psypher pour un cas spécifique d’armes faites en cristal. Nées durant les expériences d’Ephraïm et des Mages noirs en Fhaedren, elles absorberaient les âmes de leurs victimes.

► Lors de la destruction du royaume, les secrets de la conception de ces armes furent perdus. C’est en repartant de zéro à partir d’anciens artefacts que les maîtres-artisans de Nueva purent en créer des ersatz qui firent leur réputation, qu’ils gardent encore aujourd’hui après avoir raffiné le concept. C’est toutefois une expédition impériale qui retrouva des plans et résultats des recherches des scientifiques de Fhaedren et qui leur permis à leur tour d’imiter le processus mais d’une façon bien plus efficace. De ce fait, les modèles Ellgardiens sont souvent plus puissants et plus faciles à produire ; mais les armes Nueviennes sont plus sûres et s’adaptent mieux à leur porteur car souvent construites sur mesure.

► Avant tout, il faut savoir qu’un Psypher est pensé afin que la gemme montée puisse user de son fluide magique à volonté sans risque d’explosion. Ainsi, son utilisateur peut profiter de son arme autant qu’il le désire. La pierre est taillée afin de pouvoir s’en servir comme arme elle même, que ce soit sous forme contondante ou sous forme de lame.

► Il existe des Psyphers extrêmement rares remplis de magie noire. Ces dernières augmentent leur force en dévorant l’âme de leur possesseur avant de les changer en Spectre. Ces Psyphers sont généralement beaucoup plus puissantes qu’un Psypher ordinaire.

► Posséder un Psypher à la création de personnage nécessite d’utiliser un slot de compétence et de la décrire en détail. Vous ne pouvez en avoir qu’une à la fois.

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