Quête d'Akantha

Le Monstre des Marais.

Introduction



Type de mission : Unique.
Faction : Cour des Cendres, Ordre des Astres, Civils, Conseil des Sages, Résistance, Mages noirs
Nombre de joueurs: De 2 à 3.
Rang de la mission : C
Commanditaire : Akantha.
Intervention MJ : Oui.



Objectif/Description : Les habitants dans le duché de Beauclair sont en alerte : un monstre, dit-on, aurait capturé plusieurs enfants. Les traces de pas de la créature mènent directement au Rideau des égarés, marais toxique et hautement dangereux. Les villageois sont en quête d'un groupe de valeureuses personnes pour venir en aide aux gamins.

Conditions de réussite


→ Suivre les traces du monstre depuis le village.
→ Parvenir à se repérer dans les marais.
→ Retrouver les enfants, vivants de préférence.
→ (BONUS) Tuer le monstre des marais, Protée, et récupérer ses yeux.

Récompense


→ Récompense Joueur 1 : cristal des illusions.
Là, cachée sous un épais lichen, se trouve quelques pierres de sélénite, luisantes comme un diamant au soleil. Connue pour ses vertues spirituelles, les gisements des marais ont des propriétés particulières : elle provoque des illusions mentales. Les hallucinations peuvent être provoquées de plusieurs manières, mais ne sont jamais très lourdes de conséquences (il s'agit de légères visions, rien que l'on ne peut combattre avec suffisamment de volonté - quelque chose de juste assez puissant pour distraire celui victime de ce cristal). La sélénite, très friable, est à manipuler avec beaucoup de précaution : si son porteur la touche sans gant, ses effets le toucheront inévitablement. Pour utiliser ses propriétés contre quelqu'un, il suffira soit de lui faire toucher la pierre, soit de la faire tremper quelques instants dans un breuvage (la contamination est rapide, inodore et incolore). Les effets hallucinatoires se dissipent d'eux-même au bout de quelques minutes lorsqu'il y a eu ingestion, mais nécessite de se laver lorsqu'il y a eu contact (la pierre laissant de petits résidus presque invisibles sur les doigts). Le cristal des illusions se décharge cependant très rapidement lorsqu'il est utilisé.

→ Récompense Joueur 2 : Calathea brumeuse.
Cette épaisse purée de pois dans les marais est simplement du à la végétation ambiante ! Notamment cette plante, la Calathea, qui dégage tant d'humidité qu'elle en embrume les environs. Il est dit qu'une décoction permettait de créer des fumigènes assez puissant pour embrouiller une grande pièce durant plusieurs minutes. Alors, avec ces quelques feuilles, il y a de quoi faire. (Acquisition de cinq bombes artisanales de fumigène).

→ Récompense Joueur 3 : Un Sgiath, animal de compagnie.
Les marais sont le lieu d'habitation de ses petites créatures assez rares et incroyables. Ressemblant à des papillons de la taille d'un poing, ils sont en plus pourvus d'un dard. Ses couleurs se trouvent dans des camaïeux de bleus et de verts, le rendant très difficilement visible dans les endroits où la végétations foisonnent. Par chance, vous en avez attrapé un. Les Sgiaths ne sont pas de vulgaires papillons, leur venin, qu'ils inoculent avec leur dard, permet de léviter. Bien sur, il ne s'agit pas de flotter à des dizaines de mètres du sol, mais plutôt de devenir plus léger et de faire des bonds sur plusieurs mètres. Le venin de ce papillon est très précieux, et il faut 48heures à l'insecte pour en produire de nouveau. Attention, comme tout venin, il peut être très nocif pour l'être humain, ne s'accordant pas forcément bien avec la nature profonde de celui se l'injectant. Parmi les effets secondaires, on notera inévitablement une vive douleur autour de la zone piquée (souvent les bras et les jambes) pouvant provoquer des malaises, nausées et plus simplement des étourdissements.
Pour que votre Sgiath vous pique, il suffira de le poser sur votre peau et de chatouiller un peu ses ailes - il déteste cela et le notifiera ainsi.

→ Récompense par joueur (BONUS) : Les yeux de Protée.
Les yeux du monstre du marais possèdent une faculté des plus fascinantes : ils peuvent voir dans le temps, passé présent ou futur. De la taille du boule de billard, ses yeux deviennent translucides (à la manière d'une boule de cristal) lorsqu'ils sont sur le point de montrer quelque chose. Capable de montrer un événement transcendant les barrières du temps, l’œil peut renseigner le joueur sur un acte passé, présent ou futur. Cependant, l’œil ne prophétise pas sur commande, et les images sont très aléatoires : Il n'y a aucune information sur le moment dans lequel se déroule l'action. De plus, la vision est très subjective - même si vous verrez un événement, il vous sera d'abord impossible de le placer temporellement et le point de vue adopté ne sera pas forcément le plus objectif (vous pourrez par exemple voir un meurtre, alors qu'en réalité cela sera de la légitime défense). En somme, les yeux de Protée permettent de voir des choses proches ou lointaines, sans que l'on en mesure la proximité temporelle. Attention, il s'agit d'un artefact très précieux et capricieux : l’œil n'hésitera pas à mélanger les images pour en déformer le sens et vous guider sur une mauvaise piste.
=> Si vous voulez utiliser l'artefact, une intervention MJ est nécessaire - vous ne pouvez pas prophétiser tout seul.
=> Lorsque le monstre sera mort, il suffira de l’énucléer de de récupérer ses yeux (UN SEUL PAR JOUEUR, NON ÉCHANGEABLE, NON COMMERCIALISABLE).

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