Quête de la Résistance

Une arme qui nous détruira tous.

Introduction



Type de mission : Unique.
Faction : Résistance, Civils.
Nombre de joueurs: De 3 à 4
Rang de la mission : B
Commanditaire : Chef de la Résistance
Intervention MJ : Oui.



Objectif/Description : La Résistance a eu vent d'une arme, d'un nouvel automata confectionné par l'Empire possédant des compétences pouvant mettre à mal les projets de la faction rebelle. L'arme nommé Scorpio Alpha se trouve dans un local sécurisé de l'armée d'Ellgard et doit être neutralisée avant de devenir nuisible.

Conditions de réussite


→ Localiser l'automata dans les locaux Ellgardiens.
→ Déjouer le système de sécurité.
→ Détruire l'automata.
→ (BONUS) Reprogrammer Scorpio Alpha pour en faire une arme de la Résistance.

Récompense


→ Récompense Joueur 1 : Brouilleur de données
Ayant la forme d'un palet cylindrique, très léger, le brouilleur de données diffuse des ondes dérangeant tout système électronique. Il peut brouiller un système de sécurité, corrompre des données et dérégler certains automatas et androïdes d'un niveau moindre. Il suffit de presser le bouton en son centre et l'approcher de l'objet que l'on souhaite endommager. Son rayon d'action est limité à 1mètre de rayon autour de lui, et doit rester en contact plus ou moins longuement en fonction de la tâche qu'il doit effectuer. Face à un système de sécurité simple, 30 secondes d'exposition suffiront, mais pour un complexe, il faudra compter en moyenne deux minutes.
Il peut être utiliser trois fois, mais nécessite d'être rechargé entre chaque utilisation. Au bout de trois activations, l'objet s'autodétruira par mesure de sécurité : le brouilleur garde en mémoire son parcours et peut donc servir à accuser quelqu'un, si il tombe entre de mauvaises mains.

→ Récompense Joueur 2 : Oreillette de transparence
Ce petit gadget est très simple d'utilisation. Il suffit de la mettre sur son oreille, à la manière d'un dispositif auditif et d'appuyer sur le petit bouton se trouvant dessus. Alors, un champ électromagnétique englobe son utilisateur pour une durée moyenne de 10 minutes. Attention, la durée peut varier en fonction du lieu dans lequel on l'utilise :
- Si il y a beaucoup d'ondes autour, la durée tombera autour de 5 minutes, voire moins;
- Si c'est en pleine forêt par exemple, cela peut monter à 20 minutes.
Dans le bouclier électromagnétique, la personne l'utilisant se voit conférer une invisibilité relative. Il dissipe la lumière qui pourrait toucher l'individu, ce qui le rend incalculable à l’œil nu humain. Les cyborgs ayant eu des modifications oculaires et les androïdes peuvent néanmoins capter les ondes puissantes émises par l'oreillette et ainsi localiser la personne. L'oreillette n'occulte pas les bruits, donc il est nécessaire d'être discret et de ne surtout pas parler.
L'oreillette n'est utilisable qu'une seule fois. En cas d’interférence (brouilleur ou simplement autre élément technomagique sur l'utilisateur), il peut y avoir des ratés. L'oreillette s'autodétruit lorsqu'elle épuise toute ses ressources : 5 longs "bip" précéderont l'explosion - il vaut mieux avoir retirer l'objet, sans quoi il est possible d'y perdre un peu plus que son oreille.

→ Récompense Joueur 3 : Puce de contrôle
De la taille d'un ongle, la puce s'implante sur un Androïde ou Automata et permet d'en prendre temporairement le contrôle. A usage unique, elle doit se mettre au niveau de la nuque, et est effectif pendant une durée variant de trente minutes à trois heures, dépendant du Technogène voulant être corrompu (un Androïde de qualité ne sera soumis qu'une heure, alors qu'un Automata bas de gamme trois). La puce ne permet pas de reprogrammer le Technogène, mais de prendre le contrôle de ses commandes vocalement. A l'instant ou la puce est mise en place, celui prenant possession du personnage cybernétique doit être le premier à donner un ordre, et pendant toute la durée de l'utilisation de la puce, c'est seulement à cette voix que répondra l'être robotique. Après l'utilisation, la puce se décharge et devient hors d'usage.

→ Récompense FACTION (bonus) : Scorpio Alpha, automata de pointe conçu par Ellgard.

PHYSIQUE
❯ agilité X X X X ○
❯ force X X X X ○
❯ endurance X X X X ○
(TECHNO)MAGIE
❯ mana ○ ○ ○ ○ ○
❯ puissance ○ ○ ○ ○ ○
❯ contrôle ○ ○ ○ ○ ○
Compétence 1 - Scanner
Scorpio Alpha est en mesure de scanner tout document et d'en imprimer une copie. Il peut aussi scanner un lieu, un objet (toute chose en 2 ou 3 dimensions mais dénué de la faculté de mouvement) et d'imprimer un récapitulatif de ce qu'il y a et de quoi est constitué l'élément scanné. Le temps nécessaire pour analyser l'élément dépend de la taille de celui-ci : cela peut aller de quelques secondes à plusieurs minutes. Ce scan n'est pas effectif sur les êtres vivants (même les automatas) car sont aptes à se mouvoir.
Compétence 2 - Générateur
Scorpio Alpha peut servir de batterie de secours. Il possède une grande autonomie et peut ainsi recharger androïde et cyborg. Il peut générer de l'énergie pour seulement deux recharges avant d'être totalement hors d'usage et de nécessiter lui-même d'être recharger. Si vous voulez tout de même utiliser Scorpio Alpha, il ne pourra servir de générateur qu'une seule fois pour conserver assez de puissance pour se mouvoir et utiliser sa première compétence (et non la 3e qui nécessite plus d’énergie).
Compétence 3 - Dard du Scorpion
Dans le prolongement de sa colonne se trouve une queue, affublée en son extrémité d'une petite tête de serpent. Ce dard est donc comme une arme, capable d'arracher ou de percer tout ce qui est visé. Bien que vif et puissant, il implique de correctement paramétrer le système de ciblage et ne peut pas traverser la chair ou les métaux trop résistant. Il possède également une sorte de venin capable de neutraliser tout technogènes (Il s'agit d'un mélange d'huiles qui agit comme un agent paralysant, bloquant les rouages des cyborgs, androïdes et automatas). Le venin est très précieux et il faut 24h à Scorpio Alpha pour en produire de nouveau.

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